Kuidas malele märkusi teha

Märkide abil on lihtne kogu malemängu käike jälgida, et saaksite neid hiljem uurida. Kui soovite õppida, kuidas malet noodistada, alustage kõigepealt nuppude ja ruutude loetlemisest, et saaksite üles kirjutada, kuidas nupud liiguvad. Kui jäädvustate nuppe või sooritate laual muid erilisi liigutusi, märkige kindlasti ka need üles, et keegi teine ​​saaks seda hõlpsalt lugeda. Veidi harjutades saate mänge üles märkida ja õppida paremini mängima!

1
Tutvuge auastmete ja toimikutega. Auastmed on tahvli horisontaalsed read, failid aga vertikaalsed read. Auastmed on tähistatud 1–8, kus auaste 1 on valgete nuppude tagumine rida ja auaste 8 on mustade nuppude tagumine rida. Failid on tähistatud tähtedega a–h, alustades valge külje vasakpoolseimast veerust. Kui loetlete, kus nupp laual asub, alustage faili tähest, millele järgneb auastme number. Näiteks valge mängija emand algab alati ruudust d1 ja musta mängija emand algab ruudust d8. Failid on ainult valge mängija vaatenurgast vasakult paremale tähestikulises järjekorras. Kui olete valge mängija, siis kõige vasakpoolsem fail on a-fail ja parempoolseim fail h (ja musta puhul vastupidi). Kirjutage faili täht alati väiketähtedega.

2
Õppige iga tükki sümboliseerivaid tähti. Male noodikirjas on ka loetletud, millised nupud liiguvad, et saaksite täpselt teada, kuidas see lauale on paigutatud. Kirjutage tükkide sümbolid alati suurtähtedega, et te ei aja neid segamini tahvli failidega. Iga malenupu sümbolid on:Kuningas: KQueen: QRüütel: NBishop: Brook: RPWins: (puudub)

3
Kirjutage üles tüki sümbol ja ruut, kus tükk praegu asub. Kui käiku mängitakse, pange tähises esmalt nupu tähesümbol (või etturite puhul mitte ühtegi). Tühikut lisamata kirjutage üles selle ruudu fail ja järjestus, kus tükk oma liikumise lõpetab. Te ei pea lisama selle ruudu faili ja auastet, kust nupu käik algas. Näiteks kui liigutate oma emanda 4. järgu ruutu ja e-faili, kirjutage oma märke jaoks Qd4. Selles näites tähistab Q kuningannat, d tähistab vertikaalset faili ja 4 tähistab horisontaalset järjestust. Pole tähtis, millise ruudu kuninganna alustas. Etturi liigutamisel kirjutage lihtsalt üles selle ruudu fail ja auaste, kus see liigub. Näiteks kui liigutate e-failis oleva etturi 3. järgule, kirjutage e3. Kui kaks samast nupust oleksid võinud teha sama käigu, loetlege fail või auaste, kus nupp oli enne selle teisaldamist (või harvadel juhtudel mõlemad). Näiteks kui teil on vanker h1 ja teine ​​vanker a1 juures, kirjutage üles Rhe1, et saaksite teada, et h-failis olev vanker liikus ruudule e1.

4
Loetlege valge mängija käik enne musta mängija käiku. Kuna valge mängija alustab alati malepartii, on nende käigud alati kirjas esimesena. Märgistage käigule “1.â€, millele järgneb valge mängija käik. Enne musta mängija avakäigu loetlemist tehke märke järele 1-2 tühikut. Alustage oma märkmelehel või paberitükil uut rida pärast iga musta käiku. hoidke oma märge korras. Näiteks võib esimese pöörde märge olla “1. e4 d6,†tähendab, et valge mängija liigutas etturi ja must mängija liigutas mõlemad etturi.

5
Pange “x†nupu sümboli järele, et näidata tabamist. Kui liigute samale alale ühe vastase nupuga, eemaldage see laualt ja asetage oma nupp sinna. Kirjutage üles selle nupu tähe sümbol teisaldati, millele järgneb „x”, mis näitab, et jäädvustasid tüki. Seejärel loetlege ruut, kus teie nupp oma käigu lõpetas. Etturi tabamiseks kirjutage fail, millest ettur alustas, millele järgneb “x” ja ruut, millel ettur on. Näiteks exf3 tähendaks, et e2 ettur võttis nupu f3 peal. Näiteks kui kasutasite oma vankrit e-faili 7. järgu nupu hõivamiseks, kirjutaksite Rxe7, kus R tähistab vankrit, x tähistab tabamist ja e7 on ruut, kus vanker oma liikumise lõpetas. Te ei pea loetlema löödud nupu sümbolit. Kirjutage en passant lööb sama, mis mis tahes muu etturi püüdmine.

6
Kirjutage “0-0-0†või “0-0-0â€, kui lossid vastavalt kuninga või kuninganna poolel. Castling viitab oma kuninga kahe ruudu nihutamisele horisontaalselt ühe oma vankri poole ja seejärel lähima vankri asetamisele kuninga vastasküljele. Kui kasutate lossi kuningriiki (mõnikord nimetatakse seda lühikeseks lossimiseks, kuna vanker liigub ainult kahte ruutu), siis kirjutage oma märgetesse “0-0â€. Kui olete lossi kuninganna külje all (mõnikord tuntud kui castling long), siis kasuta “0-0- Selle asemel 0â€.Te ei pea oma tähistusse lisama auastmeid ega faile.

7
Kui ettur ülendatakse, lisage “=†ja nupu sümbol. Kui saate ühe oma etturi teisele poole malelauda viia, saate selle tõsta mis tahes nupuks peale etturi või kuninga. standardfail ja ruudu auaste, lisage “=â€, millele järgneb selle nupu sümbol, millesse etturi ülendada. Näiteks kui mängija viis oma etturi b-failis 8. kohale ja valis edutamise see kuningannale, kirjutaksite b8=Q. Selles näites viitab b8 ruudule b-failis 8. kohal ja =Q viitab nupu muutmisele emandaks.

8
Kui panete vastase kontrolli alla, lisage noodi lõppu “+â€. Kontroll viitab sellele, kui liigutate ühte oma nuppudest, et see saaks järgmise käigu ajal vastase kuninga lüüa. Kirjutage nupu märge järgmiselt tavaliselt teete seda sümboli ja ruuduga, kuhu see maandub, kuid kasutage “+—, et näidata, et teie vastase kuningas on ohus. Näiteks kui teie piiskop tõusis g-failis 6. järgule ja pani vastase kuninga kontrollis, seejärel kirjutage märke jaoks Bg6+.

9
Kasutage matti tähistamiseks märki “++” või “#—. Matt viitab sellele, kui paned vastase kuninga kontrolli alla ja nad ei saa teha ühtegi liigutust selle blokeerimiseks või põgenemiseks. Kui saate matti, kirjutage tavalise märke järele kas “++†või “#â€, et näidata, et teie vastane kaotas mängu. Näiteks kui viisite oma rüütli ruudule b3 ja panite vastase kuninga mattis kasutage märkimiseks Nb3++ või Nb3#.

10
Kirjutage 1-0, kui valge võitis, või 0-1, kui võitis must. Kui mängija on võitnud, kirjutage 1-0 või 0-1, mis tähendab, et mängija võitis. Kui mäng lõppes viigiga, kirjuta 1/2-1/2.