Male on iidne mäng, mida inimkond mängib ja naudib tänapäevani. Kuigi malel on vaid mõned reeglid, võivad mängud muutuda märkimisväärselt keeruliseks. Õnneks on malelaua ülespanek lihtne ja mängureeglite õppimine pole keeruline. See artikkel aitab teil alustada.
1
Seadke tahvel nii, et alumine parem ruut oleks hele ruut. Mõlemal mängijal on neile lähima laua serva paremas nurgas hele ruut. Iga mängija seadistus näeb nende vaatenurgast välja identne. Seadke oma nupud kahele teile kõige lähemal asuvale horisontaalsele reale (“järgule”). Peamised tükid lähevad esikohale. Etturid lähevad teisele järgule. Erinevalt kabemängust kasutab male mängulaual iga üksikut ruutu. Malelaua seadistamisel tuleb meeles pidada, et valge on alati 1. ja 2. kohal ning must on alati peal. kohal 7 ja 8.
2
Asetage oma vannid igasse nurka. Alustage oma vankritega (mõnikord nimetatakse neid lossideks), mis on kõrged tükid, mis liiguvad sirgjooneliselt horisontaalselt (piki “järgus”) ja vertikaalselt (piki “faile”). Asetage vanker mõlemasse nurka. Uudsustahvlil, nagu kodusõja komplektid või filmiteemalised osad, võib olla võimatu öelda, mis tükk on, teadmata ikoone (või reegliraamatu sümboleid), mis võivad olla märgitud tükkide põhjale. Vankri sümbol on ♜.
3
Asetage rüütlid vankide kõrvale. Rüütlid, kes näevad välja nagu hobused, lähevad vankritest paremale ja vasakule. Rüütlid liigutavad kolme ruutu L-kujuliselt, kõigepealt kaks tühikut ühes suunas, siis üks tühik teises või kõigepealt üks tühik ühes suunas, seejärel kaks teises suunas. Rüütlid saavad liigutuste tegemiseks hüpata üle nuppude, mis on ainsad nupud, mis seda lubavad. Rüütli sümbol on.
4
Asetage piiskopid rüütlite sisemusse. Rüütlite kõrvalt alustavad pikad ümara otsaga piiskopid. Piiskopid liiguvad ainult mööda diagonaaljooni. Piiskopi sümbol on “. Vasakpoolne piiskop alustab tumedalt ruudult (ja jääb alati pimedaks). Õige piiskop alustab heledalt ruudult (ja jääb alati valgusele).
5
Asetage kuninganna ülejäänud, sobiva värviga ruudule. Kui olete valge pool, läheb teie kuninganna ülejäänud valgele ruudule esimese järgu keskel. Kui mängite musta, läheb teie kuninganna ülejäänud mustale ruudule. Kuninganna on mängu üks kõrgeimaid nuppe ja sellel on naeltega kroon. Ta võib liikuda horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt suvalise arvu tühikuid, muutes temast laua kõige võimsama nupu. Kuninganna sümbol on â™›.
6
Aseta kuningas esimese järgu viimasele avatud ruudule. Kuningas on tavaliselt laua kõrgeim tükk ja näib kandvat ümarat krooni, mille tipus on sageli rist. Kuningas võib liikuda igas suunas, kuid ainult ühes ruumis korraga. Sa kasutad oma ülejäänud nuppe oma kuninga kaitsmiseks. Kui kaotate oma kuninga, kaotate mängu. Kuninga sümbol on ♚.
7
Asetage etturid mööda teist järku. Kui olete oma peamised tükid esimesse auastmesse pannud, seadke madalamad etturid teise järgu kaitsemüürina ritta. Etturid liiguvad ühe koha kaupa edasi, kuid nad võivad teha ka erinevaid eriliigutusi. Etturite sümbol on ♟. Kui mõlemad mängijad asetavad oma nupud, nagu ülal näidatud, on nad mänguks valmis.
8
Vaadake oma tükid üle. Teie kaks esimest rida peaksid välja nägema järgmised (must pool): ♟♟♟♟♟♟♟♟♜♞â™â™šâ™›â™â™žâ™œ
9
Võida mäng, “kontrollides” oma vastase kuningat. See juhtub siis, kui kuningas ei pääse kontrollist hoolimata. Seevastu teie vastase kuningas on lihtsalt “kontrollis”, kui suudate ta oma järgmisel käigul tabada, kuid vastasel on võimalus põgeneda. Mängija peab viivitamatult oma kuninga kontrolli alt välja viima, kui see on võimalik. Sa ei taba kunagi kuningat. Kui on ilmne, et kuningas ei saa järgmisel käigul tabamist vältida, kuulutatakse kohe matt välja ja mäng on läbi. Peate ütlema “check”, kui teete käigu, mis seab vastase kuninga otsesesse ohtu. Te ei tohi asetada oma kuningas kontrollis. Sellist sammu peetakse “ebaseaduslikuks” ja see tuleb viivitamatult tühistada.
10
Püüdke vastase nuppe, et need mängust eemaldada. Kui üks teie nuppudest teeb käigu, mis lõpeb ruuduga, mis on juba vastase nupuga hõivatud, “võtate” selle nupu kinni ja eemaldate selle mängust. Seejärel võtab teie nupp hõivatud nupu koha sellel ruudul. Te ei saa lüüa oma nuppe ega hõivata ühtegi ruutu rohkem kui ühe nupuga. Teisisõnu, sa ei saa liigutada nuppu läbi või ruudule, mis on juba hõivatud ühe sinu nupuga – välja arvatud sinu rüütlid. Nad võivad liikuda üle mis tahes muu nupu (kuid ei tohi lõpetada käiku ruudul, mis on juba hõivatud ühe teie nupuga. Välja arvatud ettur, saate nuppe lüüa ainult “tavalise” käiguga. Näiteks vankrid saavad lüüa. ainult vertikaalsete või horisontaalsete liigutustega. Te ei saa liikuda üle nupu, et lüüa teist. Kui teie nupp “lööb” liikumise ajal teist nuppu, siis see peatub, lööb nupu kinni ja jääb sellele ruudule. Rüütel on ainuke erand. seda, kuna see võtab nupu ainult siis, kui see lõpetab käigu maandudes selle nupu ruudule.
11
Alusta valgega. Valge teeb alati esimese käigu ja pärast seda vahetavad mängijad vaheldumisi. Võrdse võimekusega mängijate jaoks on esikohale pääsemisel väike eelis. Iga käik koosneb ühest mängijast, kes liigutab ühte nuppu. Mängija peab liigutama nuppu igal käigul. Nad ei saa pööret vahele jätta lihtsalt sellepärast, et nad ei tea, kuhu liikuda. Kui mängijal pole seaduslikke käike ja ta pole kontrolli all, on mäng ummikseisus (vt allpool). Ainus erand reeglist “liiguta üks nupp” on “heitmine”, mis võimaldab mängijal liigutada kahte nuppu korraga. kindla mustriga, et kaitsta kuningat. Castlingu kohta leiate lisateavet allpool.
12
Olge ummikseis. Mäng võib lõppeda viigiga. Patiseis tekib siis, kui kumbki kuningas pole kontrolli all ja järgmisel mängijal pole ühtegi seaduslikku käiku. Kui olete soodsas olukorras, soovite vältida ummikseisu. (Vastupidine on tõsi, kui olete nõrgal positsioonil ja tahaksite viiki sundida.) Tavaliselt võib ummikseisu tekkida siis, kui järele on jäänud vaid mõned nupud, näiteks etturid, mis on blokeeritud teiste etturitega, ja kuningad, kes ei saa liikuda ilma laskmata. end kontrolli all. Pidage meeles, et te ei saa end kunagi kontrolli alla panna. Seega, kui on teie kord liikuda ja teie ainus võimalik käik seab teie kuninga kontrolli alla, on mäng läbi ja välja kuulutatakse ummikseisu. Mõnel turniiril tähendab see, et sa kaotad, kuigi enamik mängijaid nimetab seda viigiks. Patiseis ei teki, kui kumbki kuningas on parasjagu mängus.
13
Liiguta etturid ühe tühiku võrra ettepoole. Tavaliselt on see kõik, mida nad teha saavad, nii et nad pole eriti kasulikud. Teatud asjaoludel muutuvad need siiski üsna tõhusaks: kui teie ettur saavutab esimese auastme (valge jaoks) või kaheksa (mustana), saate etturi “ülendada” mis tahes muuks kui kuningas või kuningas. jääv ettur. See tähendab, et ettur, mis on oma failis väga kaugele jõudnud, muutub üsna võimsaks. Mängijad tõusevad tavaliselt kuningannaks, kuid võivad ummikseisu vältimiseks edutada mõnele muule nupule või kasutada rüütli käiku (muule nupule kui kuningannale edutamist nimetatakse “alaülendamiseks”. Esimesel käigul võib ettur (kuid ei pea seda tegema). ) liigub ühe asemel kaks ettepoole. Ettur võib lüüa nupu, mis on diagonaalselt ühe ruudu võrra tema ees. Ta ei saa lüüa muidu kõrvuti asetsevat nuppu. En passant või “söötmisel kinnivõtmine” võib juhtuda, kui vastane liigutab oma etturit kaks tühikud ette, et vältida oma etturi hõivamisasendisse liikumist (edasi-diagonaalselt kõrvuti). Kui see juhtub, saad alles järgmisel käigul liigutada oma etturi diagonaalselt ruumi, mille nad vahele jätsid, ja selle etturi siiski võtta.
14
Liigutage vanke vertikaalselt või horisontaalselt piiramatul arvul tühikuid. Vankrid liiguvad sirgjooneliselt edasi, taha või külili. Nad võivad ületada nii palju vabu ruute, kui nad tahavad, kuid nad peavad peatuma, kui nad jõuavad mõne teise nupu (või loomulikult laua serva) juurde. Kui vaenlase nupp on teel, peab vanker enne nuppu peatuma või lööma. seda. Kui see on teie enda tükk, peab see enne selle ruudu jõudmist peatuma. (Te ei saa oma tükke jäädvustada.)
15
Liigutage rüütleid L-kujuliselt. Rüütlitel on mängus kõige iseloomulikum liikumine: nad hüppavad kolm korda, kõigepealt kaks tühikut ühes suunas ja seejärel üks tühik risti või kõigepealt üks tühik mis tahes suunas ja seejärel kaks tühikut risti. Rüütlid on ainsad nupud. lubatud hüpata üle teiste kummagi värvi tükkide. Nad löövad nupu kinni ainult siis, kui lõpetavad oma käigu vaenlase nupuga hõivatud ruudul. (Nad ei saa lõpetada väljakul, kus on juba nende enda värvi tükk.)
16
Liigutage piiskoppe diagonaalselt suvalise arvu tühikute võrra. Piiskopid võivad liikuda neljas suunas: diagonaalselt paremale või vasakule (kas edasi või tagasi). See tähendab, et piiskop jääb alati sama värvi ruutudele. Näiteks kui see algab heledalt ruudult, ei saa piiskopil kunagi pimedale väljakule pääseda. Piiskopid ei saa tükkidest üle hüpata. Kui nupp on teel, peab piiskop kas peatama või (kui see on vastase nupp) selle kinni püüdma.
17
Liigutage kuningannat sirgjooneliselt mis tahes suunas suvalise arvu tühikute võrra. Ta saab liikuda edasi, tagasi, külgsuunas ja diagonaalselt nii palju vabu kohti, kui ta soovib. See teeb temast teie võimsaima nupu. Kuninganna ei saa liikuda rüütli L-kujulise mustriga. Kuninganna ei saa liikuda üle nuppude. Ta peab oma käigu lõpetama kas peatudes enne teise nupu juurde tulekut või püüdes selle nupu kinni.
18
Liigutage kuningat igas suunas üks tühik korraga. Kuningad võivad liikuda ühe tühiku võrra edasi, taha, külili või diagonaalselt. Ainus erand on castling, mille puhul kuningas ja üks vanker vahetavad positsioone, et aidata kuningat kaitsta. Lossimiseks: Kuningas ega vanker ei võinud seni mängu üheski punktis liikuda. Vankri ja kuninga vahel ei tohi olla nuppe. Kuningas ei saa lossimise ajal olla kontrolli all ega saa Castlingus olev kuningas liigub läbi või ruudule, kus ta oleks kontrolli all. Ühes pöördes liigutage kuningat kaks tühikut vankri poole, seejärel libistage vanker ruutu, millest kuningas vahele jäi. Nüüd on need vastaskülgedel ja otse üksteise kõrval.