Unity Engine on mänguarendusmootor, mille eesmärk on muuta mängude arendamine lihtsamaks. Paljudele algajatele, eriti neile, kellel pole kodeerimiskogemust, võib videomängu loomise idee tunduda hirmutav ülesanne, kuid sellise arendusmootori nagu Unity abil saab seda protsessi palju lihtsamaks muuta.
1
Alustage uut projekti, klõpsates vahekaardil Unity Projects nuppu “Uus”.
2
Nimetage projekti ja veenduge, et ruut “2D” on märgitud. Seejärel klõpsake paremas alanurgas nuppu “Loo projekt”.
3
Vaadake üle vasak pool. See on praegune stseen, mida vaatate, ja ka stseenis olevad mänguobjektid. Praegu kannab stseeni nime “Untitled” ja ainus objekt selles on “Peakaamera”. Seda piirkonda nimetatakse ka “hierarhiaks”.
4
Selle valimiseks klõpsake hierarhias kaamerat. See tõstab selle sinisega esile.
5
Otsige inspektor üles. Ekraani paremas servas on inspektor ja see näitab teile valitud mänguobjektide omadusi. “Põhikaamera” on praegu valitud, sellest tuleneb asjaolu, et see on vasakpoolses hierarhias sinisega esile tõstetud, nii et inspektor näitab põhikaamera omadusi.
6
Vaadake allosas olev varade kaust ja konsool üle. See on koht, kus salvestatakse kõik mängus olevad varad (kaamerad, stseenid, skriptid jne). Siit saate ka faile importida, et neid ühtsena kasutada. Klõpsake vahekaardil “Projekt”, et veenduda, et varade kaust on avatud, kui see pole veel avatud.
7
Otsige üles stseenivaade ekraani keskelt. See näitab, mis hetkel stseenis on, ja saate stseenivaate ja mänguvaate vahel lülituda, kasutades nuppe, millele nooled osutavad. Otse stseenivaate kohal on nupud, mis võimaldavad teil stseeni esitada ja stseeni peatada, et näha, milline see tavalise mängija jaoks välja näeb.
8
Leidke manipulaatori nupud. Lõpuks näete vasakus ülanurgas erinevaid valikuid, mis võimaldavad teil stseeni ja selles olevaid objekte erineval viisil manipuleerida.
9
Loo pleier 1. Alustamiseks laadige sprite alla, klõpsates siin.
10
Importige sprite varade kausta. Otsige üles, kuhu pilt teie arvutis on salvestatud, ja lohistage see sellest kaustast Unity Editoris asuvasse varade kausta.
11
Paremklõpsake hierarhias ja minge 2D-objekti juurde ning looge Sprite. Veenduge, et loodud sprait ei oleks põhikaamera alam. Kui kaamera kõrval on rippmenüü nool, olete kogemata teinud spraidist põhikaamera lapse. Püüdke tagada, et miski hierarhias poleks selline. Kui see on laps, haarake lihtsalt Sprite’ist ja lohistage see hierarhias natuke allapoole. See vabastab selle lapsest.
12
Klõpsake äsja loodud objektil ja näete selle kohta teavet paremal pool. Seda ala nimetatakse inspektoriks ja see on koht, kus saate objekti kohta mõnda asja muuta. Esmalt nimetage see ümber “Mängijaks 1”.
13
Määrake objekti asukoht (0, 0, 0). Mõnikord algavad objektid teisendusväärtustega, mis võivad need ekraanilt välja viia, seega kontrollige seda uute objektide loomisel kindlasti.
14
Rakenda spraiti Spritei renderdajale 1. mängijal. Klõpsake stseenis mängijal 1 ja lohistage sprait varade kaustast inspektori Sprite Rendereri komponendi “sprite” kasti.
15
Lisage aerule Box Collider 2D. Klõpsake “Lisa komponent” ja otsige “Box Collider 2D”. Veenduge, et see on 2D versioon, mitte lihtsalt Box Collider.
16
Lisage sama protsessi abil Rigidbody 2D. Klõpsake “Lisa komponent” ja otsige “Rigidbody 2D”. Nüüd inspektoris muudame mõningaid jäiga keha omadusi.
17
Muutke “Gravity Scale” väärtuseks 0. See tagab, et gravitatsioon ei mõjuta aeru.
18
Klõpsake rippmenüüd “Piirangud” ja seejärel märkige x väärtuse jaoks “Freeze Position” ja z väärtuse jaoks “Freeze Rotation”. See tagab, et aer liigub ainult Y-teljel või liigub lihtsalt üles ja alla.
19
Looge skript, mis juhib labade käitumist. Paremklõpsake allosas asuvat menüüd Vara ja valige Loo > C# skript. Nimetage skript “Paddle”, et seda oleks lihtne jälgida.
20
Topeltklõpsake vastloodud skriptil selle avamiseks. C# skripti sees peaks olema tühi projekt.
21
Sisestage funktsiooni Start() kohale kood, mis deklareerib üles ja alla nooled ning kuidas mängijat liigutada.public KeyCode üles;avalik võtmekood alla;Rigidbody2D rigidBody;Üles ja alla on klahvid, mille määrate hiljem mõla üles liigutamiseks ja alla. Rigidbody2D on see, mida muudate, et mängija saaks liikuda. Uue koodi sisestamisel ilmub küljele kollane riba. See näitab, milline kood on hiljuti skriptile lisatud, ja kaob pärast skripti salvestamist.
22
Öelge muutujale Rigidbody, et leida “Rigidbody”, mis oli varem aeru külge kinnitatud. Tüüp rigidBody = GetComponent
23
Sisestage värskendusfunktsiooni järgmine tekst. if(Input.GetKey(up)){ rigidBody.velocity = new Vector2(0f, 7f);}else if(Input.GetKey(down)){ rigidBody.velocity = new Vector2(0f, -7f);}else{ rigidBody.velocity = new Vector2(0f, 0f);}See annab labale teada, kuidas see peaks liikuma, kui vajutate üles või alla. Põhimõtteliselt, kui mängija vajutab “üles” nuppu, liigub ta 7 ühikut sekundis üles, kui vajutab “alla”, liigub ta alla 7 ühikut sekundis ja kui mitte midagi ei vajuta, siis ei liiguta.
24
Skripti salvestamiseks vajutage Ctrl+S. Minge tagasi Unity Editori, vajutades tagasi sakke või sulgedes Visual Studio.
25
Valige stseenis 1. mängija mänguobjekt, klõpsates sellel hierarhias.
26
Rakendage Player 1 skripti Mängija 1 mänguobjektile. Klõpsake Player 1-s “Lisa komponent” ja otsige mängija skripti nime. Sel juhul on nimi “Paddle”. Samuti võite klõpsata ja lohistada skripti varade menüüst paremal asuvasse Inspektorisse.
27
Valige Player 1 mõla. Inspektori komponendi “Paddle” all peaks olema rippmenüü üles või alla valimiseks. Valige klahvid, mille abil soovite mängija üles või alla liigutada. Selle näite puhul kasutatakse klahve “W” ja “S”.
28
Liigutage mängijat rohkem ekraani vasakusse serva. Klõpsake stseenis mängijal 1 ja muutke positsiooni X väärtus väärtuseks -8.
29
Looge mängija 2, muutes praegusest mängijast nn eelfabi. Selleks valite selle stseenis ja lohistate selle alla varade paneelile. See loob eeltoote.
30
Lohistage see kokkupandav seade stseeni tagasi. Nüüd olete teinud Player 1 klooni, kuid see kloon võib soovi korral võtta erinevaid väärtusi.
31
Nimetage uus objekt ümber “Mängijaks 2”. Muutke selle x väärtus positiivseks 8 ja seadke klahvid objekti liigutamiseks samamoodi nagu varem, seekord üles- ja allanoolt kasutades.
32
Vajutage ülaosas esitusnuppu. Näete mängu kulgu ja teil on kaks erinevat objekti, mis saavad erinevate klahvidega liikuda.
33
Paremklõpsake stseeni. Klõpsake “Loo tühi” ja lisage nüüd objektile Box Collider 2D.
34
Liigutage objekti nii, et see oleks rohkem ekraani ülaosa poole. Valige vasakus ülanurgas teisaldamise tööriist.
35
Klõpsake mänguobjektil rohelist noolt. Ülemise seina loomiseks lohistage seda ülaosa poole.
36
Piiride muutmiseks nii, et need katavad kogu ala vasakust ja paremast labast, klõpsake “Muuda põrkeseadet”. Kui klõpsate hierarhias seinalt maha, kaob rohelise seina piirjoon, kuid ärge muretsege, see on endiselt alles. see lihtsalt ei kuva seda, kui see pole valitud.
37
Paremklõpsake hierarhia ülemisel seinal ja klõpsake nuppu dubleeri. Seejärel lohistage see labade alla nii, et see toimiks alumise seinana.
38
Kontrolli tulemust. Nii see peaks välja nägema.
39
Looge pall, millega edasi-tagasi lööte. Laadige palli sprite alla siit.
40
Importige allalaaditud sprite Unity Editori.
41
Paremklõpsake hierarhias ja looge sprait. Nimeta see sprait ümber “Balliks”.
42
Rakenda imporditud sprait mänguobjektile.
43
Lisage Circle Collider 2D ja Rigidbody 2D. Ärge unustage keerata gravitatsiooniskaala 0-le ja nurgatakistus 0-le ning lõpuks määrata z-telje pöörlemine lukustatavaks.
44
Looge palli jaoks füüsikaline materjal. See võimaldab sellel seintelt tagasi põrgata. Paremklõpsake varade kaustas ja minge jaotisse “Loo füüsikaline materjal 2D”
45
Nimetage materjali nagu “Põrkamine”. Seadke hõõrdumine väärtusele 0 ja põrkeväärtuseks 1. See tagab, et see ei kaota kunagi kiirust.
46
Kandke materjal pallimänguobjekti jäigale korpusele.
47
Paremklõpsake varade kaustas ja valige Loo > C# skript. Nimetage stsenaarium “Pall”. Nüüd topeltklõpsake sellel skriptil selle avamiseks.
48
Tüüp Rigidbody2D rigidBody; algusfunktsiooni kohal ja rigidBody = GetComponent
49
Looge funktsioon, mis määrab palli kiiruse. Sisestage funktsioonide “Start()” ja “Update()” alla järgmine tekst. public void Direction() { }
50
Sisestage vastloodud funktsiooni Direction() sisse järgmine tekst:int direction;direction = Random.Range(0, 2);if(direction == 0){ rigidBody.velocity = new Vector2(5f, -3f);}else { rigidBody.velocity = new Vector2(-5f, 3f);}Seda teeb teie jaoks funktsioon Random.Range, genereerides juhusliku arvu kas 0 või 1. Seejärel annab see pallile kiiruse kas (5) , -3) või (-5, 3) olenevalt.
51
Lisa Direction() pallide funktsioonile “Start()”. See käivitab selle mängu alguses.
52
Skripti salvestamiseks vajutage Ctrl+S. Minge tagasi Unity Editori juurde.
53
Rakenda Palli skript pallimängu objektile. Valige hierarhias pall ja lohistage Balli skript varade kaustast inspektoris Pallile.
54
Paremklõpsake, Loo > Tühjenda ja rakendage äsja loodud objektile Box Collider 2D. Seadke need veidi labade taha ja veenduge, et need katavad mõlemalt poolt ülemisest seinast alumise seinani
55
Märkige ruut “On Trigger” jaotises “Box Collider 2D”. See võimaldab meil midagi juhtuda, kui objekt sellele päästikule siseneb. Sel juhul lähtestab see palli keskele.
56
Paremklõpsake varade kaustas ja klõpsake nuppu Loo > C# skript. Nimetage skript ümber nimeks “Eesmärk” Topeltklõpsake vastloodud skriptil selle avamiseks. .
57
Sisestage funktsiooni Start() alla järgmine tekst:void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider){ collider.GetComponent
58
Skripti salvestamiseks vajutage klahvikombinatsiooni Ctrl+S. Seejärel minge tagasi Unity Editori juurde.
59
Kinnitage skript mõlemale eesmärgile, kasutades inspektoris nuppu “Lisa komponent”.
60
Vajutage nuppu Esita ja olete valmis projekti tunnistajaks.
61
Avage Fail > Salvesta projekt, et saaksite oma projekti igavesti säilitada.