Kõik saavad varem või hiljem DM-ideks (kongides ja draakonites). Seetõttu peaksite teadma, kuidas luua hea koopas. Võib-olla olete hakanud just DM-iks ja teie eelmised koopas ei pruukinud hästi töötada. Kui mõni ülaltoodust vastab tõele, on see artikkel teie jaoks!
1
Kõigepealt teadke oma kampaaniaseadet – kas see on Forgotten Realmsâ„¢? Kas see on Eberronâ„¢? Kas Greyhawkâ„¢? Või on see isegi teie enda väljamõeldud kampaaniaseade? Noh, mis iganes see ka poleks, veenduge, et olete teadlik sellest, kust arvutid alguse saavad, milline on kliima ja üldine keskkond selles piirkonnas ning mis kõige tähtsam, mis tasemel need on! Olles DM, peaksite selliseid asju kohe teadma, nii et te ei pea muretsema nende õppimiseks uskumatu uurimistöö pärast.
2
Nüüd, kui teate neid asju, võite mõelda umbkaudsele ettekujutusele, milliseks soovite seda koopast näha. Mõned näited võivad olla veealune seiklus, kus nad peavad tundma õppima Orcuse võlukepi saladuse, hävitamismissioon, mille käigus nad seiklevad linna kanalisatsioonisüsteemi, et hävitada sealne varaste gild, või lame kongis roomamine. Ma soovitaksin koopasse roomamist algajatele, kuna see nõuab teie poolt vähe lugu või rollimänge (eeldusel, et NPC-de käsitlemine on DMdomi algfaasis teile keeruline). Igatahes on vangikoopasse roomamine põhimõtteliselt lihtsalt teie keskmine vangikoopas, mille koobastes vaevlevad juhuslikud koletised, mõned juhuslikud lõksud ja mõni juhuslik aare. See võib tunduda raske kõigi nende “juhuslike” asjadega, kuid tegelikult on see väga lihtne.
3
Nüüd, kui teate seda, peaksite alustama koopasse loomisega. Esimene asi, mida soovite teha, on kirjutada lühike ja armas taustalugu selle konkreetse koopasse tekke kohta. Kas see on mahajäetud päkapikulinn? Kas see on unustatud Koboldi kaevandus? Neid mõlemaid kasutatakse laialdaselt, nii et enne klišee teele asumist vaadake, kas suudate mõelda millegi ainulaadse ja huvitava peale. Pidage siiski meeles, kus see vangikongi geograafiliselt paikneb – teil poleks praegu Arthaenori arktilistes jäätmetes magmiinidega nakatunud tunnelikompleksi, kas pole?
4
Ehitage mõned asulakohad (vähemalt üks) suhteliselt vangikoopasse lähedusse. See tuleb kasuks mängijatele, kes saavad seal relvi ja varustust täiendada, seal ravida ja ennekõike oma võluesemeid seal tuvastada!
5
Mõelge võib-olla kahele tähelepanuväärsele NPC-le külas – inimestele, kellele arvutid võivad viidata, kui nad küsivad “mida-me-peame-valvama?” tüüpi küsimused. Teil ei ole vaja iga NPC-de väljatöötatud isiksust. Piisavalt, et teaksite, mis on nende amet ja umbkaudne ettekujutus nende käitumisest.
6
Järgmisena joonistage oma koopasse kaart. Soovitatav on ruudustikupaber, kuna lahingus mängite “lahingvõrgul”. Olen avastanud, et mulle meeldib 4-tolline paber või 10-tolline paber, kuid see olen ainult mina. Kasutage soovitud suurusega ruudustikupaberit. Võrkpaberi valimisel pidage meeles ka oma koopasse suurust. Siin on mõned asjad, mis kõigil koopasse roomamisel on: vähemalt 1 kohtumine 3 või enama nõrga koletisega. Vähemalt 1 kohtumine mitte liiga raske ja mitte-lihtsama koletisega. Vähemalt 1 kohtumine “boss-koletisega”, mis on viimane väljakutse vangikoopas. Vähemalt üks lõks või lukustatud uks, mille pettur või bard saab keelata või valida. Kokku vähemalt 100 GP peotaseme kohta peomängija kohta (st 5 4. taseme tegelase rühma puhul premeerige igaüks neist 400 GP). Vähemalt ühest võluesemest koosnev aare peoliikme kohta (kui nad on esimesest tasemest kõrgemal. Kui nad on esimesel tasemel, siis lihtsalt andke neile mittemaagilisi esemeid, nagu meistriteosrelvad, vääriskivid ja võib-olla mõned plaatinatükid. Need 6 “kohustused” on iga vangikoopa jaoks hädavajalikud. Ärge aga aarde kallal üle pingutage. See on viga, mida paljud noored DM-id teevad.
7
Nüüd valige, milliseid koletisi soovite esimese kolme “must” jaoks. Nõrga kohtumise korral on keskmine lahing mängijatel 3 koboldi või gobliniga. Keskmise kohtumise jaoks ajavad asja ära mõned orkid või keskmine koletu ämblik. Ja “bossi” kohtumiseks sobib choker või fantoomseen. See kõik eeldab, et tegelased on esimesel tasemel. Kui need on kõrgemad, peaksid teil olema kõvemad koletised.
8
Nüüd, kui olete oma koletised välja valinud, asetage need koopasse ja kirjutage üles nende statistika. Te ei pea Monster Manuali sissekandes igat asja välja kirjutama – piisab nende põhilisest võitlusstatistikast (st erivõimed, vahelduvvool, HP, rünnakud, päästmised, kiirus, initsiatiiv jne).
9
Nüüd vali aare. Peaksite selle asetama raskesti ligipääsetavasse kohta (näiteks salaukse taha või isegi ülemuse koletise valvama). Neljast esimese taseme tegelasest koosneva seltskonna jaoks on keskmine aardeaader 300 GP, kaks 50 GP kalliskivi, meisterlik lahingukirves ja neli jooki Cure Light Wounds hilisemateks seiklusteks.
10
Nüüd, kui olete seda teinud, mõelge välja ülejäägid. Kas uksed on lukus? Kui jah, siis millised on Open Lock DC-d? Kas seal on salauksi? Kui jah, siis millised on otsingu DC-d? Kas seal on lõkse? Kui jah, siis millised on püüniste tagajärjed? Mis on nende otsingu- ja keelamisseadmete DC-d? Kas teie koopas on muid tähelepanuväärseid omadusi? Need on sellised asjad, mida peaksite koopasse loomise lõpus tegema.
11
Nüüd leidke mängijate rühm, määrake aeg ja koht ning mängige.