Oma Dungeons and Dragonsi kampaania Dungeon Masteriks (DM) olemine nõuab mõningast ettevalmistust ja tähelepanu detailidele. Kuid D&D mängusisese mehaanika kasutamine annab teile oma kodupruulimise kampaania jaoks ideaalse etapi. Pärast põhiparameetrite määramist saate oma kampaania loomisesse tõsiselt süveneda. Seejärel saate oma kampaaniale oma äranägemise järgi sügavust lisada.
1
Määrake oma kampaania ulatus. Teie kampaania võib olla ühekordne, kus reisite läbi koopasse, et tappa koletis ühe seansi jooksul, kuid pikemate kampaaniate jaoks võib kuluda mitu seanssi, enne kui need lõpuks valmis saavad. Kui proovite luua ühekordseid eesmärke, püüdke mängijate jaoks lihtsaid eesmärke. Suurema ulatusega mängud hõlmavad tavaliselt vaenlase intriigi või kõikehõlmavat eesmärki. Mõned klassikalised kampaaniateemad hõlmavad aardejahti, kuningriigi päästmist ohu eest ja surmavate koletiste tapmist. Kui soovite tõeliselt eepilist kampaaniat, võite saata mängijad ristisõda vaenulikele maadele. Selline seadistus pakub palju võimalusi võitluseks. Algajad võivad soovida alustada lihtsate ühe seansi kampaaniatega, et enne keerulisemate kampaaniate juurde üleminekut DMingust selgeks saada.
2
Tuvastage oma kampaania konflikt. Teie kampaania konflikt võib olla lihtne ja otsene või vähem ilmne. Lihtne konflikt võib hõlmata mängijaid süüdistatuna kurja võluri hävitamises. Keerulisem konflikt võib nõuda, et mängijad avastaksid salajase vandenõu kuninga kukutamiseks. Kui teie kampaanias pole konflikti, võivad tegelased tunda, mida teha. Kui mängijatel on kindel konflikt, millega tuleb võidelda, on selle sihituse tunde tekkimise tõenäosus väiksem. Kui plaanite mängijate tegelasi vastandada antagonistiga nagu kaabakas, võib see aidata teil koostada kohese ja pika nimekirja. – selle kaabaka tähtajalised eesmärgid. Nii on teil kampaania mis tahes hetkel parem ülevaade sellest, mida antagonist teeb.
3
Loetlege vajaduse korral mittemängijatest tegelaskujud. Mittemängijatest tegelased, keda nimetatakse ka NPC-deks, on paljude D&D kampaaniate oluline osa. NPC-d juhendavad tegelasi sageli kogu teie kampaania vältel, pakkudes nõuandeid ja näpunäiteid. Kampaanias olevate NPC-de loetlemisel võib abiks olla igaühe kohta lühikirjelduse kirjutamine. Nii saate hõlpsalt meeles pidada, kust see NPC tuleb ja kuidas nad mängijategelastega suhtlevad. NPC-d on ka võimas viis oma kampaania realistlikumaks muutmiseks. On täiesti loomulik, et teie kampaanias asuvad linnades, alevites ja taludes ka teised tegelased, kes pole mängijad. Tavalised NPC-d, mida mängijad teie mängus kohata võivad, on kuningad, kuningannad, printsid, printsessid, hertsogid, hertsoginnad, krahvid, krahvinnad, parunid, linnapead, kubernerid , rüütlid, leitnandid, kindralid, poepidajad, kaupmehed, võõrastemajapidajad, gildid, käsitöölised ja palju muud.
4
Kujutage ette seadistust selgelt. Kuna teie kui DM kirjeldate seda seadet mängijatele mängu jooksul, on hea mõte omada konkreetne ettekujutus sellest, millises keskkonnas teie kampaania toimub. Proovige seda tehes kaasata kõiki viit meelt, et muudavad mängijate endasse süvenemise lihtsamaks. Paljud algajad D&D-mängijad jätavad tähelepanuta väikesed detailid, nagu valgus. Koopas või vangikongis on ebatõenäoline, et seal on palju loomulikku valgust. Ärge unustage kampaania käitamisel seda üksikasju kindlasti lisada. See võib aidata teil oma seadet paremini ette kujutada, kui kirjutate iga asukoha kohta ette sensoorsed arusaamad.
5
Mõelge välja oma süžee. Teie süžee keskmes peaks olema see, mille olete oma kampaania konfliktiks valinud. Süžeed võib laias laastus määratleda kui tegevust, mis toimub olenemata sellest, mida mängija tegelased teevad. Need sündmused aitavad mängijaid loosse meelitada ja neid sellega mässida. Süžeepunkti näide võib olla näiteks mõne olulise NPC, näiteks kuninganna või hertsogi mõrv. Loodusõnnetusi kasutatakse sageli süžeepunktidena – konfliktis. Neid saab siduda maagilise häirega, näiteks kurja võluri sekkumisega, et luua huvitav süžee. Võib olla kasulik kavandada tagajärgi isegi mängija ebatõenäoliste tegude korral. Näiteks kui mängija otsustab ülesannet mitte täita, võite lasta kuningriigil mängijat kurjategijana jahtida.
6
Joonistage oma lahinguväljad. See võib olla kõike alates varemeis templist kuni maa-aluse koopani. Teie joonistus ei pea olema kunstiteos, kuid selle pidepunkt aitab mängijate tegelastel lahingu alguses tegevust koordineerida. Lihtsad kujundid ja sildid töötavad lahingukaardi joonistamisel hästi. Kastide tähistamiseks võite kasutada ruute, puude tähistamiseks kolmnurki ja rändrahnude jaoks ringe. Võitlusvälja joonistamine võib võtta aega. Mängu katkematuks mängimiseks võite soovida enne kampaania käivitamist oma kaardi joonistada. Kui mängijategelased võitlevad mitmes erinevas seades, peate võib-olla joonistama oma kampaania jaoks mitu lahingukaarti. Mõnel juhul võivad mängijate tegelaskujud olla olulised toimingud, mida linnas või linnas täita. Sellise “sotsiaalse lahingu” jaoks kaardi joonistamine võib aidata mängijatel asju paremini visualiseerida. Enamikus D&D linnades on vähemalt pood, kõrts ja võõrastemaja.
7
Loo keskkond. Keskkonnas võib esineda asju, nagu taimed või loomad, mis mõjutavad tegelaste käitumist. Näiteks võivad tegelased kasutada džungli viinapuud, et luua kaljule ronimiseks köisi. Te ei pea looma tervet ökosüsteemi, kuid mõned teie enda leiutatud funktsioonid annavad teie seadele ainulaadse veetluse. Iga kampaania on erinev, kuid võite soovida loetleda nii palju konkreetseid üksikasju, kui peate vajalikuks. Kui teie keskkonnas on öösel aktiivsed vägivaldsed või ohtlikud olendid, nagu hundid, karud, lõvid või sarnased olendid, võib see olla mängijate jaoks on oluline öösel valve seada. Kui nad seda ei tee, võite tulla toime tagajärgedega, nagu näiteks varude söömine. Võite rajada oma keskkonna, mis maa peal juba eksisteerib, näiteks džungel, mets, kõrb või koobas. Võite isegi kasutada seda, mis on välja töötatud eelmises mängitud mängus.
8
Seadke püünised ja arvestage ebaturvalise maastikuga. Paljud mängijate tegelaste uuritud keskkonnad on ohtlikud või lagunenud. Peaksite seda planeerimisel arvesse võtma. Näiteks võib mängija all olla mäda põrandakate, kui ta teatud kohale astub, või lasta vaenlastel soovimatutele külalistele enne tähtaega lõksud seada. Mõned näited tavalistest lõksudest on lõksud, veega täituvad kambrid, noollõksud. , ja kukkuvad kivid. Varisevad ääred, mädanenud puud, kõdunenud põrandakate, lahtised kivid ja libedad pinnad on maastikul tavalised ohud.
9
Määrake oma väljakutse hinnang. Väljakutse reiting (CR) on arv, mis antakse mängijate raskuste määramiseks metsalise või vaenlase suhtes. Kui CR on mängijate tegelaste tasemest kõrgem, kujutab see endast tõsist ohtu. Algajad mängijad võivad soovida alustada madala väljakutse reitinguga. Paljude koletiste, metsaliste ja muude vaenlaste teave on saadaval võrgus. Need veebipõhised bestiaarid sisaldavad sageli CR-i, baasstatistikat ja mõnda olendit kirjeldavat maitseteksti. Mõnel juhul ei pruugi te teada, kuidas määrata teatud olendit, mille olete oma kodupruuli kampaania jaoks loonud. Sellises olukorras võite anda oma olendile sama statistika kui sarnasele, juba olemasolevale olendile.
10
Vajadusel asustage ja määrake vaenlased. Vaenlaste hulka võivad kuuluda koletised, metsloomad, vaenlase NPC-d, jumalad ja palju muud. Kui teie kampaanias on vaenlasi, peate valima, millised nad on, ja neid vastavalt hindama. Statistika aitab teil määrata nende vaenlaste täringut, kui mängijate tegelaskujud nendega kokku puutuvad. Planeerige vaenlase üksuste asukoht oma lahingukaardil, et saaksite pärast lahingu algust ligikaudse ettekujutuse, kuidas tegevus toimub.
11
Määrake oma kampaania alguspunkt. Kõigi mängijate tegelaste peol kokku viimiseks on teil vaja mingit edevust. Tihtipeale alustavad tegelased oma seiklust pärast seda, kui nad on äsja kõrtsis kohtunud või mõni oluline NPC, näiteks kuningas, kuberner, hertsog või linnapea, võis tegelased kuningriiki appi kutsuda. Salapärane isik võib olla saatnud kogu mängija. tähemärki sõnum, millega kohtuda väljaspool koobast. Nii võite siduda süžee mõne muu aspekti selle algusega.
12
Kaasake oma mängu jumalused. Võiksite oma mängu kaasata väljamõeldud religioonid, et luua mängijatele kaasahaaravam keskkond. Mõned D&D versioonid nõuavad isegi teatud tüüpi tegelastelt kord päevas palveid, et saaksid oma erilisi võimeid kasutada. Näiteks ei pruugi preester olla võimeline sõpra tervendama ilma palveta. Kurjad jumalad ja nende järgijad on sageli veenvad konfliktipunktid, millega mängijate tegelased peavad kogu kampaania vältel võitlema. Saate luua oma jumalate rühma, kasutades D&D mudel teie aluseks. Selle mudeli leiate peamistest D&D raamatutest või veebist. Paljud kogenud DM-id on postitanud hästi läbimõeldud ja nüansirikkaid jumalate panteone, mida teised mängijad saavad võrgus kasutada.
13
Andke oma kampaaniale taustalugu. Nii saate vastata kõigile üksikasjalikele küsimustele, mida mängijad teie kampaania jooksul esitavad. Siiski peaksite olema ettevaatlik, et mitte kulutada liiga palju aega planeerimisele. On väga tavaline, et mängijad jätavad tähelepanuta üksikasjad, mille väljamõtlemisele olete kulutanud tunde. Olulised NPC-d suhtlevad sageli mängijate tegelastega. Sellistel juhtudel võib olla keeruline kohapeal dialoogi alustada. Nende NPC-de taustalugu võib teid selles aidata. Piirkond, kus teie kampaania toimub, võib tunda mõne olulise minevikusündmuse, näiteks sõja või looduskatastroofi tagajärgi. Need üksikasjad aitavad teil oma kampaania tooni määrata.
14
Lisage kõrvalülesandeid. See on hea viis anda mängijatele oma mängus vaba tahte tunne. Kõrvalülesanded võivad hõlmata väikeseid ülesandeid, nagu kirjade edastamine, või aeganõudvamaid ettevõtmisi, nagu jahtimine ja koletise tasandikel lõksu püüdmine. Paljud mängud nõuavad võimsa relva või reliikvia loomiseks spetsiaalset ülesannet, näiteks haruldast metalli. Võite kasutada seda uitsust mõne oma kõrvalülesande jaoks.
15
Leiutage unikaalne, seadistades sobiva varustuse. Erinevad seaded nõuavad sageli erinevat tüüpi seadmeid. Näiteks kui teie tegevus toimub karmides mägedes, on NPC-del ja linnades tõenäoliselt köied, ronimisvarustus ja nii edasi. Mägilinnadel võib olla juurdepääs ka haruldastele metallidele võimsate relvade jaoks. Tasandilistes külades võib seevastu olla palju ravitarbeid ja põllutööriistu, kuid mitte palju relvi. Võite lisada ühe või kaks olulist kultuuriobjekti, mida oma NPC-de loosse siduda. Näiteks võivad teie keskkonnas olla inimesed, kes kummardavad lennujumalat, ja kõik NPC-d võivad kanda oma usu näitamiseks sulgedega kaelakeesid. Keskkonnaspetsiifilise varustuse väljatöötamisel küsige endalt: “Mida see keskkond vajab ellujäämiseks? ” Kuivad kultuurid hindavad vett tõenäoliselt kõrgelt, kuid polaarkliima eelistab peavarju, soojust ja lumetööriistu.
16
Hoidke NPC-d iseloomus. Kampaania käitamise ajal võib teil tekkida kiusatus kohandada NPC-de toiminguid, et muuta asjad huvitavamaks. See võib aga põhjustada mängijates tunnet, et manipuleerite sündmustega. Proovige mängida NPC-sid nii, nagu nad oleksid teist sõltumatud ja ärge jagage oma teadmisi kampaania kohta.