Philipp Stamma juurutatud süsteemil põhinev algebraline male tähistus on male liigutuste salvestamise süsteem. Olles sisutihedam ja vähem mitmetähenduslik, on algebraline maletähistus muutunud malekäikude salvestamise standardmeetodiks, asendades kunagise populaarse kirjeldava male tähistussüsteemi. Kui suhtute malesse tõsiselt, on väga oluline õppida algebralist malet lugema ja kasutama. õigesti, et saaksite nautida suures koguses saadaolevat malealast kirjandust ja uurida oma mänge. Paljud turniirid nõuavad märkmete tegemist ja see on teie kasuks mängujärgse analüüsi käigus, et saaksite oma mängu parandada. See artikkel näitab teile, kuidas lugeda, kirjutada ja mõista algebralist malemärki.
1
Hankige malekomplekt ja seadke see üles. Kuigi see pole absoluutselt vajalik, aitab malekomplekt teie ees jälgida, kui loete malemärke. Töötab ka digitaalne lauaanalüüsitahvel.
2
Siit saate teada, kuidas ruute nimetatakse. Malelaual on 64 ruutu (32 valget, 32 tumedat) ja igaühel neist on ainulaadne nimi, mida tähistab algebraline malemärk: Vertikaalsed failid (veerud) on tähistatud A kuni H, alustades valge poolel vasakult paremale; Horisontaalsed auastmed (read) on nummerdatud 1 kuni 8, alustades alt üles valge poolel. Antud ruutu malelaual tähistatakse faili (veeru) väiketähega, millele järgneb auastme (rea) number. Näiteks g5 on ruut, mis vastab failile g ja järjestusele 5.
3
Siit saate teada, kuidas iga tükk on tähistatud. Tavaliselt tähistatakse iga malenuppu selle nime esitähega suurtähtedega, välja arvatud ratsu (mis kasutab tähte “N”) ja etturit (mitte midagi). Figuurilise algebralise tähise jaoks kasutatakse iga tüki jaoks kindlat sümbolit. Kuningas = K või â™” või ♚Kuninganna = Q või ♕ või â™›Vang = R või â™– või ♜Piiskop = B või â ™— või â™Rüütel = N (kuna K on juba kuninga poolt võetud) või ♘ või ♞Ettur = (tähte pole) — etturid tähistatakse tähe puudumisega või â™™ või â™ Ÿ
4
Siit saate teada, kuidas tavaliste käikude jaoks tähistust kirjutada. Kõigepealt märgistage käigu number. Iga käigupaari ees on arv, millele järgneb punkt, mis näitab käigupaari järjekorranumbrit – st 1. esimese käigupaari puhul (valge, siis must0, 2. teise käigupaari puhul ja nii edasi.Kirjutage valge käik pärast käigu numbrit ja järgige seda musta käiguga, üks paar käike rea kohta vastavalt järgmistele kokkulepetele: Käigu tähistamine avatud ruudule: kirjutage nuppu tähistav suurtäht, millele järgneb koordinaat sihtkoha ruudust. Näiteks ruudule f3 minevat rüütlit tähistatakse kui Nf3; ruudule e4 minevat etturit tähistatakse lihtsalt kui e4. (Pidage meeles, et etturid ei saa tähte). . Iga püüdmisliigutust tähistatakse nupu tähega, millele järgneb väiketäht x, seejärel sihtruudu koordinaat. Näiteks piiskop, kes lööb nupu c4 juures, tähistatakse kui Bxc4. Mõnikord jäetakse x välja .Kui ettur teeb püüdmise, fail (veerg), millest käpp Tüki algustähe asemel kasutatakse n lahkunud. Seega, ettur lööb e4-l nupu d5-l, tähistatakse kui exd5 või lihtsalt ed5, kuna x jäetakse mõnikord välja. Ent passant-käigud on tähistatud hõivava etturi lahkumisfaili (veeruga), millele järgneb ruut mida see liigutab, millele järgneb valikuliselt lühend “e.p.”. Seega tähistatakse e5 etturit, mis tabab d5 etturit, kui exd6 või exd6 e.p..
5
Õppige kirjutama eriolukordi.Kui kaks või enam identset nuppu saavad liikuda samale ruudule, järgneb nupu tähele: lähtefail (veerg), kui need erinevad; lähtekoha auaste (rida), kui failid on samad, kuid auastmed erinevad; nii auaste kui ka toimik, kui kumbki üksi ei määratle tükki üheselt. Näiteks kui kaks rüütlit d2 ja f2 võivad mõlemad jõuda e4-ni, tähistatakse käiku vastavalt vajadusele kui Nde4 või Nfd4. Kui kaks rüütlit punktidel d2 ja d6 jõuavad mõlemad punktini e4, tähistatakse käiku vastavalt vajadusele kui N2d4 või N6d4. Kui kolm rüütlit punktidel d2, d6 ja f2 jõuavad kõik tabamisega punktini e4, tähistatakse käiku vastavalt vajadusele kui Nd2xe4, N6xe4 või Nfxe4. Etturi edutamise korral kirjutatakse nupp, milleks see ülendatakse, sihtkoha järele. koordineerida. Näiteks ettur e7-l, mis liigub e8-le ja tõuseb rüütliks, tähistatakse kui e8N. Mõnikord kasutatakse võrdusmärki (=), nagu e8=N, või sulgusid, nagu e8(N), või kaldkriipsu (/), nagu e8/N. FIDE standardis kasutatakse ainult esimest tüüpi. Castlingu puhul tähistab O-O kuninga poole lossi, samas kui O-O-O tähistab kuninganna külglossi. Kontroll on tähistatud + pärast käigumärki; topeltkontrolli võib tähistada ++ (pidage meeles, et mõned kasutavad “++” ka matti tähistamiseks ja paljud kirjutavad lihtsalt topeltkontrolli ühe “+”-ga. Checkmate on tähistatud # pärast käigumärki. Mõned vanemad malekirjanduses võib tähistada ++ kui matt. 1-0 kasutatakse mängu lõpus valge võidu tähistamiseks, 0-1 tähistab musta võitu ja ½-½ (või 0,5-0,5) viiki. Tagasiastumise tähistamiseks võib kasutada sõnu “Valge astub tagasi” või “Must lahkub”.
6
Õppige liigutuste kommenteerimiseks kasutatavaid kirjavahemärke. Kirjavahemärke kasutatakse tavaliselt käikude tõhususe kommenteerimiseks, tavaliselt võrreldes mängija oskustega. See asetatakse pärast kolimist. Näiteks:! hea käik!! suurepärane käik? küsitav samm?? viga!? huvitav samm, aga ebaselge?! kahtlane samm, kuid tasub kaaluda
7
Õppige, kuidas see kõik kokku panna. Käikude loendit tähistatakse nummerdatud paaridena valgega, millele järgneb must. Näiteks 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5.Liigutusi võivad segada kommentaarid. Kui rekord jätkub musta liigutusega, asendab valge käigu ellips (…). Näiteks: 1. e4 e5 2. Nf3 Black kaitseb nüüd oma etturit. 2…Nc6.