Kuidas leida Skyrimist Azura täht

Azura täht on võimas Daedric artefakt, mis toimib sarnaselt tavaliste hingekividega, välja arvatud see, et seda ei hävitata pärast esemete lummamist või lummatud esemete laadimist. Azura tähe hankimine annab teile seega mugava vahendi hingede talletamiseks, ilma et peaksite oma hingekivide varusid pidevalt täiendama. See muudab selle eriti kasulikuks mängijatele, kes kannavad lummatud relvi, mis söövad palju laenguid, alates tuld linguvatest nuiadest kuni välgulaetud mõõkadeni.

1
Rääkige võõrastemajapidajatega, et leida Azura pühamu. Küsige võõrastemajapidajatelt Skyrimi uurides viimaste kuulujuttude kohta ja üks neist räägib teile lõpuks pühamu kohta. Selle tulemuseks on ülesandemarker, mis näitab teed.

2
Suunduge Azura pühamu juurde. Lihtsaim viis selleni jõudmiseks on sõita Winterholdi ja teha tee lõuna-kagu suunas pühamu juurde.

3
Rääkige Aranea Ienithiga. Teie ülesandemarker viib naissoost Dunmerini nimega Aranea Lenith otse Azura pühamus. Rääkige temaga ja ta räägib ennustusest kindluse ja päkapikumaagi kohta. Seejärel annab ta teile juhised Winterholdist vihjete otsimiseks. Võib esineda viga, mille tõttu ta on temaga kohtumisel vaenulik. Lihtsalt jookse minema, oota paar mängupäeva ja tule tagasi.

4
Rääkige Nelacariga. Reisige Winterholdi, küsige inimestelt päkapikumaagi kohta ja nad juhatavad teid Nelacari juurde, kelle võib leida Frozen Hearthi võõrastemajast. Või võite lihtsalt minna otse Frozen Hearthi ja rääkida Nelacariga.

5
Veena Nelacari sinuga rääkima. Ta ei soovi teiega Azura tähe kohta teavet jagada. Kui vajutate teda probleemile, kontrollitakse kõnet kolme valikuga: veenmine, altkäemaksu andmine või hirmutamine. Lihtsaim viis teda rääkima panna, on teda hirmutada, kuigi kõik võimalused on avatud, kui teil on piisavalt kõneoskust, et neid edasi anda. Kui saad ta end avama, hakkab ta selgitama hingekivide omadusi ning jagama lugu Malyn Varenist, endisest kolledži õppejõust, kes üritas Tähe abil end igaveseks elama panna ja kaotas selle tagajärjel terve mõistuse. Seejärel teeb Nelacar teile ülesandeks leida täht Ilinalta sügavikust ja palub teil tähte Azurasse mitte tagastada.

6
Leidke Ilinalta sügavus. See on lihtne, kui olete Daami kivi avastanud, kuna vangikongi asub otse seisva kivi kõrval. Kui ei, siis võite reisida kolme Guardian Stone’i juurde, millega kohtusite mängu alguses Riverwoodi teel. Ületage jõgi kividest põhja poole ja järgige jõe põhjakallast kuni Ilinalta sügavikuni. Vangikoopa luugi sissepääsu leiate suure uppunud torni tipust.

7
Minge läbi Ilinalta sügavuse. Ilinalta sügavikus seisate silmitsi paljude skelettide ja nekrutidega. Luustikega ei ole nii raske toime tulla, kuid nekrutid võivad osutuda tõsiseks valuks, kui te pole nendega korralikult ette valmistatud. Tapke nekrutid nii kiiresti kui võimalik, kuid ärge olge liiga agressiivne ja laske end nende rünnakutel lüüa. Taanduge kergesti kaitstavasse lämbumiskohta, kui teid tabavad ebasurnud, ja kasutage loitsude eest varjumiseks kitsaid koridore. Jätkake oma otsingumarkeri järgimist ja lõpuks leiate katkise Azura tähe ruumist, kus on Malyn Vareni säilmed. Kõrge külma- ja maagiakindlus on kasulik Ilinalta sügaviku nekrutite vastu. Neid takistusi saate saavutada, kui proovite vastavaid jooke ja paned selga vastavate takistustega võlutud varustuse.

8
Otsustage, kas anda täht Araneale või Nelacarile. Kui teie laos on Azura täht, saate valida, kas anda täht Nelacarile või Aranea Ienithile. Viimasele tähe andmine viib teid vestluseni Daedrici prints Azuraga. Seevastu Nelacarile tähe andmine sunnib teda mõtlema Malyn Vareni alustatu lõpetamisele. Mõlemad variandid viivad lõpuks selleni, et sisenete Tähesse, et võita Malyn Varen, kes on tähe sees lõksus ja kelle olemasolu takistab selle täielikku taastamist. Kui otsustate anda tähe Aranea Ienithile, autasustate teid lõpuks taastatud Azura tähega. See püüab lõksu olendite valged hinged, mida saate seejärel oma eesmärkidel kasutada. Samuti saate Araneast potentsiaalse järgija, kui otsustate, et ta on teiega kaasas. Tähe kinkimine Nelacarile viib teid Musta tähe juurde, mis peaks pärimuse kohaselt suutma endasse mahutada ainult arukate olendite mustad hinged. . Mängus on aga Black Star võimeline hoidma nii valgeid kui ka musti hingi, muutes selle praktilisemaks valikuks puhtalt pragmaatilisest vaatenurgast. Kuid te ei saa Araneat järgijaks. Tegelikult ähvardab ta sind Tähe rüvetamise eest tappa, kui sa temaga uuesti räägid.

9
Sisenege Stari ja tapke Malyn Veryn. Azura või Nelacar saadavad teie hinge Tähe sisse, olenevalt sellest, kellele te tähe andsite. Sisse pääsedes seisate silmitsi võimsa maagiga Malyniga, kes taandub sügavamale Tähe sisse ja saadab kolm väidetavalt võimsamat Dremora loitsijat teid peatama. Tapke nad kõik ja kas Azura või Nelacar tõmbab teie hinge tähest välja, andes teile Azura tähe või Musta tähe, olenevalt sellest, kellele te tähe andsite. Dremora tabab teid suure maagiaga, sageli erinevate elementidega. korraga. Just sel põhjusel on oma maagilise vastupanu tõstmine selle konkreetse kohtumise jaoks väga hea mõte. Jällegi aitavad joogid ja nõiutud varustus seda teha ning ka Atronachi kivilt õnnistust saada. See konkreetne õnnistus annab teile 50% võimaluse võtta endasse loitsud vastutasuks selle eest, et aeglustada teie võlukunsti taastumist 50%. Rüüstage enne Malyniga tegelemist Dremora surnukehad, sest tema tapmine vallandab teid tähest väljatõmbamise. Kui teid välja tõmmatakse, on teil väga lühike aeg, et rüüstata kõike muud, mida saate, sealhulgas Malyni surnukeha, kui olete selleks piisavalt kiire.