Kuidas lahendada hammasrattakuuli

Gear Ball on sfääriline ja keerulisem variant klassikalisest Rubiku kuubikust. Kui see on lahendatud, on sfääri kuus “nägu” igaüks oma värvi, see tähendab, et teil on punane külg, oranž külg, sinine külg, kollane külg, roheline külg ja lilla külg. Võite proovida Gear Balli lahendada juhuslikult , kuid määratletud strateegia töötab paremini. Proovige sobitada iga näo nurgad ja keskpunktid, seejärel kasutage mitut korduvat pöörete komplekti (nimetatakse ka algoritmideks), et kõik värvid joondada.

1
Keerake palli, et tunda, kuidas see pöörleb. Tänu hammasrataste rõngastele, mis katavad külgnevaid tahke, saate sfääri paremat või vasakut kolmandikku pöörata kas üles või alla või ülemist või alumist kolmandikku kas vasakule või paremale. Kui teete seda, liigub keskmine kolmandik samas suunas, kuid katab poole vahemaast. Teisisõnu, kui keerate paremale küljele lõpuni (360 kraadi), pöörleb keskpunkt pooleldi (180 kraadi). Igal Gear Balli kuuel küljel on 13 värvilist komponenti: 4 plussmärgikujulist nurka; 4 külgmist osa, mis on kumbki pool hammasrattast; 4 siseosa, mis näevad välja nagu trükitäht “C” ja 1 ruudukujuline keskpunkt. Viited Gear Balli külgedele või kolmandatele (vasakule, paremale, üles, alla, keskele) põhinevad sellel, et hoiate käes pall ühe näoga sinu poole suunatud.

2
Tuvastage “lemmikvärvi” nurk ja selle kaks külgnevat nurgavärvi. Gear Balli mõlema külje iga nurk on kahe teise külje nurkade kõrval. Nii et kui valite alustuseks välja näiteks punase nurga, näete, et see asub kahe nurga kõrval, millel on erinevad värvid, näiteks kollane ja roheline. Punases pole midagi erilist, võite alustada mis tahes kuuest eelistatud värvist. See võib protsessi lihtsustada, kui alustate sama “lemmikuga”. € värvi iga kord.

3
Looge 4 külgnevast nurgast 2 sobivat paari. Eesmärk on see, et näo kaks nurka (mida eraldab ainult 1 külgtükk) oleksid ühevärvilised (näiteks punased) ja külgneva näo kaks külgnevat nurka oleksid teist ühevärvilised (nt kollane). ).Kui hoiate näiteks hammasrattakuuli nii, et vasakpoolse kollase nurga peal on punane nurk, võib teil olla võimalik pöörata palli paremat külge üles või alla, kuni teil on punane nurk kollase nurga peal ka paremal. Harjutades saate kiiresti dešifreerida, milliseid paare on kõige lihtsam sobitada. Näiteks kui alustate alati punasega, võib mõnikord olla punaste ja kollaste nurkade sobitamine lihtsam, teinekord aga punaste ja roheliste nurkade sobitamine lihtsam.

4
Otsige üles ülejäänud 2 “lemmikvärvi” nurka ja liigutage need oma kohale. Nüüd, kui olete loonud 2 algusnurka (näiteks 2 punast nurka, mis on 2 kollase nurga kõrval), otsige 2 teist “lemmikut värvilised (näiteks punased) Gear Balli nurgad. Neid eraldab alati üksteisest ainult külgmine osa ja saate neid koos oma kohale pöörata. Liigutage neid ringi, kuni need on ülejäänud 2 nurka samas näos, kus on teie kaks algusnurka (näiteks kõik 4 näonurka on punased). Kui teie kaks algusnurka (punast) on teist vasakul ja teie poole, Näiteks võivad ülejäänud 2 punast nurka olla sinust paremal ja olla sinust eemal. Sel juhul peate pöörama palli paremat külge kas üles või alla 180 kraadi, et viia kõik 4 punast nurka samasse kohta.

5
Asetage ümber keskväljak, mis sobib teie nurkade värviga. Näiteks võib teil nüüd olla ühes näos neli punast nurka, kuid teil võib olla oranž keskmine ruut. Kui otsitav punane ruut asub otse oranži ruudu vastas (st endast eemale), pöörake palli paremat külge üks kord (360 kraadi) ja punane ruut liigub 4 punase nurgaga oma kohale. Pidage meeles. et olenemata sellest, kas pöörlete üles-alla või küljelt küljele, pöörab palli keskosa poole külgmise osa suurusest. Seega, kui pöörate palli paremat külge üles ja täielikult ümber (360 kraadi), pööratakse keskosa üles ja pooleldi ümber (180 kraadi). Selles näites pööratakse 2 parempoolset punast nurka pöörake täiesti ringi ja kohtuge pooleldi ringi liikunud punase keskväljaga.

6
Viige ülejäänud 5 näo nurgad ja keskkohad värvide joondusse. Otse teie lemmikvärvi näo (näiteks punane) vastas olevad nurgad ja näo keskpunkt ühtivad ka (näiteks võivad need kõik olla oranžid). Hoidke palli nii, et need nurga keskel sobivad näod on ülaosas ja alt ning pöörake ülaosa vasakule või paremale. Jätkake pööramist, kuni teised nurgad ja keskkohad ühtivad.Lõpuks saate sobitada nurkade ja keskpunktide värvid kõigis ülejäänud neljas küljes.Sel hetkel nurgad ja keskkohad on kõigil kuuel küljel sama värvi.

7
Leidke 4-st interjöörist koosnev rühm, mis peavad asukohta vahetama. Näiteks oletame, et sinine nägu on teie poole, kollane nägu selle kohal ja lilla nägu selle all. Oletame aga, et sinise keskosa all on kollane siseosa ja selle kohal lilla, samuti sinised sisetükid kollase näo allosas ja lilla näo ülaosas. Sel juhul vajate asukoha vahetamiseks kõiki neid 4 sisustuselementi. Kui olete kõik keskpunktid ja nurgad lahendanud, leiate ülaltoodud stsenaariumi alati kuskilt pallilt, kuid värvide rühmitus võib erineda.

8
Pöörake kogu pall üles 90 kraadi (¼ pööret). See tähendab, et nägu, mis oli suunatud alla (näiteks lilla), peaks nüüd olema suunatud teie poole. Samamoodi on kollase-sinise-lilla näite kohaselt sinine nägu suunatud ülespoole ja kollane nägu palli vastasküljel.

9
Läbige üks kord algoritm “R2-U-R2-Uâ€. Pöörake kuuli paremat poolt 180 kraadi ülespoole (½ pööret) kaks korda (“R2”), seejärel pöörake ülemist poolt vasakule 180 kraadi (½) pööra) üks kord (“Uâ€). Seejärel korrake toimingut uuesti, et see oleks parem-kaks korda üles, paremale-kaks korda üles või R2-U-R2-U. Sisedetailid on nüüd õiges läheduses, kuid siiski See tähendab, et näite kohaselt on lilla sisemine osa sinise näo allosas ja sinine siseosa lilla näo ülaosas. Pidage meeles, et iga kord, kui pöörate ülaosa , alt või küljelt 180 kraadi, keskosa pöörleb 90 kraadi samas suunas.

10
Otsige teisi interjöörikomplekte, mida R2-U-R2-U abil vahetada. Näiteks võite leida sama stsenaariumi, mis teil oli kollase-sinise-lilla nägude puhul, seekord suunates palli ümber nii, et punane nägu oleks sinise näo kohal ja oranž nägu all. Pöörake pall 90 kraadi üles (¼ pööret), nii et oranž nägu oleks teie poole, seejärel korrake R2-U-R2-U algoritmi, et asetada sisedetailid õigesse lähedusse. Mõnel juhul kasutage R2-U-R2- Siseosad mitte ainult ei aseta õigesse lähedusse, vaid asetavad need ka õigele küljele (näiteks kollasest kollaseks). Korrake seda protsessi seni, kuni kõik sisetükid on õiges küljes või on järgmised. õigele näole (st õigesse lähedusse).

11
Otsige üles 8 komplekti sisustuselemente, mis vajavad ümberorienteerimist. Praegu on ainult 2 stsenaariumi: kas kõik sisedetailid on juba õiges küljes (see on haruldane) või tuleb ümber pöörata täpselt 8 paari sisetükke. Vaadake üle palli, et leida 8 paari, mida tuleb ümber orienteerida, ja seejärel valige alustuseks paar. Näiteks kui roheline nägu on lilla näo kohal, võite avastada, et rohelise näo alumine osa on lilla, ja lilla näo ülemine siseosa on roheline. See võib olla esimene teie kaheksast sobimatust paarist, mis tuleb parandada. Kui kõik sisemised osad on juba orienteeritud (st ühtki neist pole vaja vahetada, kuna need on juba õiges näos), jätke kogu see jaotis vahele ja liikuge edasi “R4-algoritmi jaotis.

12
Joondage 4 õiget paari asendisse “seisev viil”. Kui 8 sisemist paari on valesti orienteeritud, tähendab see, et 4 on õigesti orienteeritud. Ja saate palli pöörata nii, et need 4 paari moodustavad “vöö”. €, mis läheb ümber kogu sfääri keskosa. Asetage pall nii, et see “vöö” oleks suunatud üles, alla, vasakule ja paremale, kuid mitte otse teie poole. Kui Gear Ball oleks maakera ja te vaataksite otse põhimeridiaani, ristuks vöö üle Põhja- ja lõunapoolusel ning järgige 90 kraadi ida- ja 90 kraadi läänesuunalist pikijoont. Seda suunda nimetatakse “seisvaks viiluks”.

13
Pöörake palli üks kord algoritmi “R-U-R-U-R-U†abil. Kui 4 õiget sisepaari on asendis “seisev viil”, pöörake palli paremat külge 180 kraadi (½ pööret). Seejärel pöörake ülemist külge 180 kraadi (½ pööret) vasakule. Korrake neid pöördeid veel 2 korda. Kui olete R-U-R-U-R-U algoritmi täitnud, on kõik keskpunktid, nurgad ja sisemised osad mõlemal küljel sama värvi. Nüüd peate lihtsalt pöörama mõned hammasrattad õigesse asendisse ja oletegi valmis!

14
Suunake valesti suunatud käigurõngas enda poole. Näiteks võib hammasratta punane pool asuda sinises ja sinine pool punases. Hoidke kuuli nii, et see sobimatu käigurõngas vaataks teile otse silma. On võimalik, kuid väga ebatõenäoline, et pärast R-U-R-U-R-U lõpetamist on kõik teie käigurõngad õiges asendis. Vaadake tähelepanelikult ja veenduge, et te ei jätaks märkamata ühtegi kõrvale kalduvat käigurõngast!

15
Kasutage käigurõnga suunda, et määrata oma pööre “R4”. Hammasratta kaks värvi on eraldatud õhukese musta joonega. See joon jagab käigurõnga ülevalt paremalt alla vasakule (“/â€) või ülevalt vasakult alla paremale (“â€). Võtke see suund teadmiseks, et välja selgitada, millises suunas peaksite Gear Balli järgmisena pöörama. Kui teil on see joon (“/â€), siis pöörate R4 ülespoole. Kui teil on see rida (“â€), pöörate R4 allapoole.

16
Pöörake palli paremat külge 4 korda üles või alla. See on väga lihtne “R4” algoritm. Pöörake paremat külge iga kord 180 kraadi (½ pööret), ülespoole, kui teil on (“/â€) ja alla, kui teil on (“â€). Käik. rõngas on pärast neljanda pöörde sooritamist õiges asendis.Näiteks on käigurõnga punane pool punases ja sinine sinises. Boonusena helisevad kõik muud hammasrattarõngad seesama vertikaalne viil “vöö”, mis seekord on suunatud nii teie poole kui ka teist eemale, on samuti õigesti orienteeritud!

17
Pöörake kõik muud valesti joondatud käigurõngad R4 abil oma kohale. Vaadake üle kuul, et näha, kas mõni hammasrattarõngas on ikka veel joondatud. Kui jah: suunake käigurõngas enda poole. Pöörake R4 üles, kui käigurõnga jagaja näeb välja selline (“/â€). Keerake R4 alla, kui käigurõngas näeb välja selline (“â€). Korrake seda seni, kuni kõik hammasrattad on õigesti joondatud. Õnnitleme, et olete Gear Balli lahendanud!