Kuidas koodinimesid mängida

Kui teile meeldivad spionaaž, intriigid ja sõnavihjed, on Codenames mäng teie jaoks! See on tegevusterohke ja ülimalt lõbus mängida koos sõprade seltskonnaga. Koodinimed hõlmavad nutikate vihjete andmist, mis aitavad teie meeskonnal tuvastada sõbralikke salaagente ja vältida surmavat palgamõrvarit. Saate mängida ametliku Codenamesi kaardipakiga, võrgus või nutitelefoni või tahvelarvuti rakenduse Codenames kaudu. Ja seda pole väga raske õppida. Selle veelgi lihtsamaks muutmiseks oleme koostanud mugava loendi, mida saate kasutada lõbusa koodinimede ringi seadistamiseks ja mängimiseks.

1
Seadistage mäng vähemalt 4 mängijaga ja ametlik mäng. Codenamesi eesmärk on tuvastada kõik teie meeskonna salaagendid, paljastamata kogemata vaenlase agente, süütuid pealtnägijaid või surmavat palgamõrtsukat. Standardse Codenamesi mängu jaoks on teil vaja vähemalt 4 mängijat ja võite kasutada ametlikku Codenamesi kaartide pakki või lasta kõigil mängijatel mängu seadistamiseks kasutada Codenamesi rakendust.

2
Proovige luua 2 sarnase suuruse ja oskustega meeskonda. Jagage mängijad nii võrdselt kui võimalik 2 võistkonda, mis vastavad suuruselt ja oskustelt ligikaudu üksteisele. Näiteks kui teil on kokku 7 mängijat, jagage nad 4- ja 3-liikmelisteks meeskondadeks ning proovige panna väiksemasse gruppi veidi suurema kogemusega mängijad, et see oleks suhteliselt tasavägine.

3
Iga meeskond saab mängude vahel valida erineva spioonijuhi. Laske mõlemal meeskonnal omavahel rääkida ja valige 1 mängija, kes töötab selle vooru spioonina. Asetage mõlemad spioonijuhid oma meeskonnakaaslaste vastas teisele poole lauda või mänguala. Nuhkpead annavad vihjeid ega aita koos teiste mängijatega agente valida.

4
Segage tekki ja valige juhuslikult. Ametliku Codenamesi mänguga on kaasas üle 400 potentsiaalse koodinimekaardi. Segage tekk kenasti kokku ja tõmmake neist 25 juhuslikult välja. Te ei pea selle vooru jaoks kasutama ühtegi ülejäänud kaarti, seega pange need minema. Kui kasutate rakendust Codenames või mängite võrgus, valivad nad teie jaoks automaatselt 25 koodinime kaarti.

5
Tehke ühtlane ruut koodisõnadega ülespoole. Võtke 25 kaarti ja paigutage need 5 rida külgnevatesse 5 kaardi ridadesse. Moodustage täiuslik ruut, et mänguala oleks kena ja puhas. Rakendus Codenames või võrgumäng moodustab samuti automaatselt 25-kaardilise ruudustiku.

6
Asetage see spioonimeeste ette alusele. Võtmekaart annab spioonimeestele teada mängualal olevate koodnimekaartide taga olevad identiteedid. Paluge spioonimeestel valida 1 võtmekaart ja hoida see teiste mängijate eest varjatud. Kasutage mänguga Codenames kaasas olevat võtmekaardi alust või lihtsalt hoidke kaarti teiste mängijate eest peidus. Mõlemad spioonijuhid peavad võtmekaarti nägema.

7
Valige 8 punast ja 8 sinist kaarti. Mõlemale meeskonnale on määratud värv: üks võistkond on punane ja teine ​​sinine. Igal meeskonnal on 8 agendikaarti, mis vastavad nende meeskonna värvile. Loendage kaardid üles ja asetage need meeskonna spiooni ette.

8
Võtmekaardil olev värv näitab alustavat meeskonda. Otsige võtmekaardi välisservast värvilisi ristkülikuid. Kui nad on sinised, läheb sinine meeskond esimesena. Kui nad on punased, läheb punane meeskond esimesena. Võtke 1 agendikaart vastasmeeskonnalt ära, pöörake see teise meeskonna värvile ja lisage see alustava meeskonna hunnikusse. Topeltagendi kaart tasakaalustab eelise, mis on meeskonnal, kes läheb esimesena. Algmeeskonnal on 9 agenti ja teisel meeskonnal 7. Kui mängite võrgus või rakenduses, loovutab mäng automaatselt topeltagendi kaardi alustavale meeskonnale.

9
Asetage nad kõik spioonide ette. Asetage agendikaartide virnad vastava spiooniülema ette. Seejärel virna keskele 7 kõrvalseisja kaarti ja asetage üks palgamõrvari kaart nende lähedusse. Võrgumäng või rakendus jälgib kaarte teie eest.

10
Kasutage meeskonnakaaslastele vihje andmiseks ainult ühte sõna ja numbrit. Sõna annab vihje selle kohta, millised koodnimed vastavad sõbralikule agendile, ja number annab teie meeskonnale teada, kui palju võimalikke koodnimekaarte vihjele vastavad. Esimesena läheb stardimeeskonna spioon. Öelge ainult 1-sõnaline vihje ja number ning see on kõik. Muid vihjeid, näoilmeid ega muid võimalikke vihjeid ei saa anda. Näiteks võib spiooniülem öelda: “Loodus, 2.” Seejärel saavad nende meeskonnakaaslased valida koodnimed, mis nende arvates vastavad vihjele, et proovida oma agente tuvastada. , näiteks koodnimekaart, millel on kirjas “Puu” ja teine, mis ütleb: “Karu”. Ärge kasutage selliseid fraase nagu: “Olgu, see on kuidagi seotud” või “Hea küll, see on nagu” € enne, kui annate oma ühesõnalise vihje. Olge ettevaatlik, millist sõna kasutate! Mõnikord võib vihje panna teie meeskonnakaaslased valima vaenlase agendi.

11
Õige valiku korral võib meeskond edasi anda või edasi arvata. Korraga võite arvata ainult ühe koodnime. Kui olete edukalt ära arvanud koodnime ja tuvastanud agendi, saate seejärel valida teise koodnime. Teil on lubatud arvata nii mitu korda, kui arv, mille teie spioon teile andis pluss 1. Kui arvate valesti, kaotate oma käigu. Näiteks kui spioonijuht ütleb: “Vesi, 2”, võite valida koodnime kaardi. nagu “Paat” ja “Kala”. Kui mõlemad on õiged, on teil võimalus teha veel üks oletus. Võite teha pimeda oletuse või proovida kasutada mõnda vanemat vihjet, et valida mõni muu koodnimekaart. arvake ära vastasmeeskonna koodnimi, siis saavad nad koodnimele panna agendikaardi. Kui arvate ära kõrvalseisja, siis on teie kord läbi ja koodnime kohale asetatakse kõrvalseisja kaart.Kui arvate palgamõrvari kaardi, siis teie meeskond kaotab mäng.Teie meeskond peab tegema vähemalt 1 arvamise, kuid kui soovite, võite pärast esimest arvamist edasi anda.

12
Avaldage identiteet teie meeskonna valitud koodnimekaardi taga. Pärast seda, kui meeskond kasutab spioonijuhi vihjeid oletuse tegemiseks, paljastab spioon koodnime taga oleva identiteedi. Kui see on üks nende agentidest, siis on nad õigesti arvanud ja üks nende agendikaartidest asetatakse kohale. Kui see on vastasmeeskonna agent või kõrvalseisja, asetatakse üks neist kaartidest koodnime kaardi peale. Kui nad on palgamõrvari valinud, asetatakse palgamõrvari kaart koodnime kaardile ja mäng on läbi.

13
Mäng lõpeb, kui üks meeskond tuvastab oma agendid või palgamõrvari. Iga meeskond teeb kordamööda oma spioonijuhi vihjeid kasutades oma oletusi. Mäng lõpeb siis, kui 1 meeskond on tuvastanud kõik oma agendid või kui valitakse palgamõrvar. Meeskond, kes valib palgamõrvari, kaotab automaatselt.