Kuidas kirjutada oma RPG jaoks reegleid

Rollimängud on lõbus viis oma fantaasiauniversumi loomiseks ja selle uurimiseks enda loodud tegelase kaudu. Enda leiutatud RPG puhul ei pea te muretsema mängujuhiste või veebitellimuste eest raha välja laskmise pärast. Ent oma RPG loomiseks vajate mehaanikakomplekti, mis kirjeldab mängu mängimist, ja seadet, milles oma mängu mängida.

1
Valige, millist RPG-d kavatsete teha. Võite otsustada luua palju erinevaid RPG-sid. Levinud versioonid hõlmavad laua- või reaalajas rollimänge (LARP). Peate otsustama, millise neist kavatsete teha, enne kui lähete oma RPG-teost kaugemale. Lauamängud on enamasti, kui mitte täielikult, tekstipõhised. Need mängud võivad kasutada täiendavaid materjale, nagu kaardid või pildid, kuid toetuvad mängu tegevuse juhtimiseks kirjalikule tekstile ja suulisele kirjeldusele. Laua RPG-d hõlmavad sageli mängujuhti, keda sageli nimetatakse vangikongimeistriks või DM-iks, kes kujundab stsenaariumid, millega mängijad tegelevad, ja vahendab erapooletult reegleid. LARP laseb mängijatel ette kujutada, nagu see oleks päriselus. Seejärel võtavad mängijad omaks tegelase isiku, et täita mänguga seotud ülesandeid.

2
Tuvastage oma põhistatistika. Mängija tegelase statistika annab talle lähtetaseme selle kohta, mida ta suudab teha ja kuidas ta tegutseb. Üldine statistika hõlmab jõudu, intelligentsust, tarkust, karismat ja osavust. Et tuua näide selle kohta, kuidas statistika tegelasi mõjutab, on tugeva, kuid madala karismaga tegelane tõenäoliselt lahingus võimas, kuid diplomaatilistes olukordades kohmakas. Paljudes RPG-des algab mäng sellega, et mängijad loovad tegelase ja kasutavad määratud arvu punkte. investeerida erinevatesse statistikatesse. Mängu alguses võite lasta igal mängijal alustada 20 statistikapunktiga, mida saab rakendada erinevatesse statistikakategooriatesse. Mõned populaarsed RPG-d kasutavad kogu statistika lähteväärtusena 10. Hinne 10 näitab keskmist inimvõimet statistilises kategoorias. Nii et 10 tugevust oleks inimese keskmine jõud, 10 intelligentsust annaks keskmise intelligentsusega tegelase ja nii edasi. Täiendavaid statistikapunkte antakse tavaliselt tegelastele, kui kogemused kogunevad aja jooksul, mängusiseste sündmuste või lahingute kaudu. Kogemused antakse tavaliselt punktidena, kusjuures teatud arv punkte võrdub taseme tõusuga, mis näitab statistika suurenemist. Veenduge, et teie statistika ühtiks teie tegelase kirjeldusega. Näiteks metsavahi klassi tegelane on tõenäoliselt kaval ja liigub vaikselt, seega on tal sageli suur osavus. Võlurid seevastu tuginevad oma teadmistele maagiast, nii et seda tüüpi tegelastel on sageli kõrge intelligentsus.

3
Planeerige oma staatuse kasutamise mehaanik. Nüüd, kui teil on põhistatistika olemas, saate otsustada, kuidas seda oma mängus kasutada. Mõned mängud kasutavad stat-limit-kontrolli, kus ülesannetel on reiting, millele tähemärgistatistika peab vastama või ületama. Teistes mängudes kasutatakse numbrit ülesande raskuse tähistamiseks, täringuviskamist, mis tähistab tegelase tegevust, ja statistikat, et pakkuda täringuviskele boonusmuutujaid. Täringuveeretamise/statistika muutmise mehaanik on laua-RPG-de puhul väga levinud. Näiteks võib mängijal olla vaja köie otsa ronida. Selle väljakutse reiting võib olla 10 20-tahulise matriitsi veeremise korral. See tähendab, et mängija peab köie otsa ronimiseks veeretama 10 või rohkem. Kuna ronimine hõlmab osavust, võib mängija kõrge osavuse eest saada oma köiel ronimisrullile boonuspunkte. Mõned mängud kasutavad statistikat punktide kogumite määramiseks, mida saab tegevustele “kulutada”. Näiteks võib mängija iga jõupunkti eest saada 4 tervisepunkti. Tavaliselt vähenevad need, kui vaenlased saavad kahju, või suurenevad, kui tegelane võtab taastava vahendi, näiteks tervisejoogi. On ka teisi staatuse kasutamise mehaanikaid, mida võite oma RPG jaoks välja mõelda, või võite kombineerida kahte tavalist mehaanikat, nagu stat-limit ja täringu viskamise/staati muutmise mehaanika.

4
Kirjeldage võimalikke tegelasklasse. Klassid viitavad teie RPG tegelase tööle või erialale. Levinud klasside hulka kuuluvad sõdalased, paladiinid, vargad, petturid, jahimehed, preestrid, võlurid ja palju muud. Sageli antakse klassidele lisatasusid nende klassiga seotud tegevuste eest. Näiteks saab sõdalane tõenäoliselt boonust lahingumanöövrite eest. Boonused lisatakse tavaliselt täringuviskele, et muuta sündmuse tulemus tõenäolisemaks. Kui sõdalane peab oma tegevuse sooritamiseks viskama 20-tahulise täringu pealt 10 või rohkem, võib ta oma viskele lisada 2 boonuspunkti. Saate luua oma RPG erinevate stsenaariumide jaoks oma klassid. Kui mängiksite fantaasiaelementidega futuristlikku RPG-d, võiksite välja mõelda sellise klassi nagu “Technomage” klassi jaoks, mis kasutab nii tehnoloogiat kui ka maagiat. Mõned mängud hõlmavad erinevaid rasse, millel on mõnikord erilised rassitunnused. Mõned RPG-de tavalised rassid on päkapikud, päkapikud, päkapikud, inimesed, orkid, haldjad/haldjad, poolpojad ja palju muud.

5
Loo kasvuskeem. Enamik RPG-sid kasutab kogemuspunkti kasvu mehaanikut. See tähendab, et iga vaenlase eest, mille tegelane teie RPG-s võidab, saab tegelane spetsiaalseid “kogemuspunkte”. Pärast teatud arvu kogemuspunktide kogumist tõusevad tegelased tasemeni ja teenitud taseme eest antakse neile täiendavaid statistikapunkte. See näitab nende võimete kasvu aja jooksul. Võite tegelaste arendamise aluseks võtta oma RPG oluliste sündmuste. Näiteks võite pärast kampaania iga suuremat lahingut anda mängijategelastele taseme võrra kõrgemaid punkte ja statistikapunkte. Samuti võite kaaluda statistikapunktide andmist tegelastele pärast teatud ülesannete või eesmärkide täitmist.

6
Määrake mängustiil. Mängu stiil viitab teie RPG mängu ülesehitusele. Enamik RPG-sid kasutab käigupõhist struktuuri, kus mängijad sooritavad toiminguid ükshaaval. Samuti võite kaaluda ajastatud “vaba faasi” kasutamist, kus mängijad saavad teatud aja jooksul vabalt toiminguid sooritada. Järjestuse saate määrata 20-tahulise täringu viskamisega. Laske igal mängijal täringut visata. Suurim number võtab esimese käigu, kõrgeim teine ​​​​teise pöörde ja nii edasi. Arveldage viigid roll-offiga. Kui kaks või enam mängijat viskavad sama numbri, laske neil mängijatel omavahel uuesti veeretada. Selle veeremise kõrgeim rull läheb esimesena, sellele järgneb kõrgeim rull jne.

7
Otsustage oma mehaanik mängija liikumise jaoks. Teie RPG tegelased peavad mängukeskkonnas liikuma, seega peate otsustama, kuidas nad seda teevad. Paljud mängud jagavad liikumise kaheks faasiks: võitlus ja ülemaailm. Võite kasutada neid faase või leiutada oma liikumismehaaniku. Võitlusliikumine on tavaliselt käigupõhine, kusjuures iga mängija ja mittemängija tegelane saab pöörde. Sellel pöördel saab iga tegelane üldiselt liikuda teatud kaugusele ja sooritada toimingu. Liikumised ja tegevus sõltuvad üldiselt sellistest asjadest nagu iseloomuklass, varustuse kaal ja iseloomuvõistlus. Tavaliselt on pikkadel distantsidel eelistatud stiil üle maailma. Selle esindamiseks kasutavad paljud RPG-d kaardi või joonise peale liigutatud kujukesi. Selles faasis liiguvad mängijad tavaliselt pöörde kaupa soovitud kaugusele. Tegelaste liikumine määratakse tavaliselt kaalu ja klassi kaalutluste alusel. Näiteks rasket turvist kandev tegelane on rohkem koormatud ja liigub aeglasemalt. Füüsiliselt nõrgad klassid, nagu vaimulikud, võlurid ja preestrid, liiguvad tavaliselt aeglasemalt kui füüsiliselt tugevad klassid, nagu metsavahid, võitlejad ja barbarid.

8
Mõelge oma RPG jaoks välja ökonoomsus. Kuigi kõigil RPG-del ei ole majanduslikkust, teenivad tegelased tavaliselt raha või leiavad langenud vaenlaste või ülesannete täitmise eest raha. Selle valuuta saab seejärel kaubelda mitte-mängija tegelastega kaupade või teenuste vastu. Liiga palju raha andmine tegelastele võib mõnikord põhjustada mängu tasakaalustamatust. Pidage seda meeles, kui loote oma RPG-majanduse. Levinud valuutavormid RPG-des hõlmavad kulda, teemante, väärismineraale ja münte.

9
Kirjutage üles oma peamised mehaanikad. Mõnikord on lihtne mõni samm vahele jätta või unustada trahvi või boonuse modifikaatorit rakendada. Kui teil on selgelt kirjutatud kirjeldus selle kohta, kuidas mängijad peaksid mängu mängima, aitab see ennetada erimeelsusi ja kehtestada mängimise ajal selged juhised. Võiksite printida iga mängija jaoks põhimehaanika koopia. Nii saavad mängijad vajadusel reegleid meelde tuletada.

10
Koostage olekuefektide loend. Teie seikluste käigus võivad tegelased haigestuda või tabada rünnak, mis mõjutab nende füüsilisi võimeid. Staatusvaevuste levinumad vormid on mürk, halvatus, surm, pimedus ja teadvusetus. Võluloitsud on sageli seisundimõjude põhjuseks. Teil võib olla abi tegelaste füüsilist seisundit mõjutavate loitsude loendi koostamisest. Mürgitatud või nõiutud relvad on veel üks levinumaid marsruudi olekuefekte, mida mängijate tegelastele rakendatakse.

11
Vajadusel määrake kahjustus ja mõju kestus. Mitte kõik olekuefektid ei põhjusta kahjustusi, kuigi enamik kulub aja jooksul. Halvatuse korral võib mängija tegelane kaotada vaid korra või kaks, enne kui efekt kaob. Teisest küljest võib surmav mürk jääda püsima ja aja jooksul kahjustusi tekitada. Võite luua lähtetaseme teatud mõjude kahjustamise kohta. Mürgi puhul võite otsustada, et nõrk mürk põhjustab 2 kahjustust käigu kohta, keskmine mürk 5 kahjustust ja tugev mürk 10 kahjustust. Kahju saab otsustada ka täringuviskega. Kasutades jällegi mürki näitena, võite igal pöördel veeretada neljapoolset täringut, et määrata mürgi poolt tekitatud kahju suurus. Staatuseefekti kestus võib olla standardlimiit või selle saab otsustada viskamisega. stants. Kui mürk võib kesta 1 kuni 6 pööret, võite selle efekti pikkuse määramiseks veeretada kuuepoolset täringut.

12
Eemaldage surmast nõelamine elustava esemega. Pärast seda, kui olete kulutanud aega ja vaeva oma RPG tegelaste loomisega, võib see olla heidutav, kui tegelane sureb ja tal pole võimalust tagasi tulla. Paljudes mängudes kasutatakse selle vältimiseks spetsiaalset taaselustavat elementi. Kaks tavalist eset, mis äratavad langenud tegelasi, on ankh-id ja fööniksisuled. Tegelaste surma tõsisemaks muutmiseks võite langenud tegelastele määrata karistuse. Tegelased, kes on taaselustatud, võivad tõusta nõrgestatud olekus ja suudavad liikuda ainult poole vahemaa tagant, kui nad tavaliselt teeksid.

13
Tee tegelastele kättesaadavaks abinõud. Kuigi mõned staatusefektid võivad olla ravimatud, on enamikus RPG-des kohalikud abinõud, maagilised joogid ja taastavad ravimtaimed, mis võivad tegelast ravida. Haruldased haigusseisundid, nagu teatud tüüpi haigus, nõuavad ravi saamiseks sageli spetsiaalset otsinguüksust. Nende abinõude loomise võiksite muuta oma mängu osaks. Seda saate teha, nõudes tegelaskujudel nende komponentide otsimist enne nende valmistamist. Tavalisi abinõusid leidub sageli linnade poodides ja nende eest tasutakse mängu käigus leitud või võidetud valuutaga.

14
Määrake oma RPG konflikt. Paljud RPG-d kasutavad kurikaela, mida nimetatakse ka antagonistiks, et anda mängijatele selge vaenlane. Kuid teie RPG konflikt võib olla hoopis midagi muud, näiteks loodusõnnetus või haiguspuhang. Mõlemal juhul aitab konflikt motiveerida tegelasi teie mängus tegutsema. Konflikt võib olla kas aktiivne või passiivne. Aktiivse konflikti näide võib olla midagi sellist, nagu kantsler üritab kuningat kukutada, samas kui passiivne konflikt võib olla midagi nagu tamm, mis aja jooksul nõrgeneb ja ähvardab linna.

15
Joonistage kaardid, mis aitavad visualiseerida. Ilma pidepunktita seadet võib olla raske ette kujutada. Sa ei pea olema geniaalne kunstnik, kuid lühike visand kujunduse mõõtmetest aitab mängijatel orienteeruda. Paljud RPG loojad jagavad kaardid kahte tüüpi: ülemaailm ja eksemplar.Ülemaailma kaart on üldiselt kaart, mis kujutab maailma laiemalt. See võib hõlmata ainult linna ja ääreala, kuid võib hõlmata ka tervet maailma või mandrit. Näidiste kaart määrab tavaliselt konkreetse mängija sündmuse piirid, näiteks lahingu või ruumi, kus tuleb mõistatus lahendada. Kui olete vähe kunstiline, proovige kasutada lihtsaid kujundeid, nagu ruudud, ringid ja kolmnurgad, et tähistada objekte ja seadistuse piire.

16
Tehke kokkuvõte oma mängu taga olevast pärimusest. RPG-de puhul viitab pärimus tavaliselt teie mängu taustteabele. See võib hõlmata selliseid asju nagu mütoloogia, ajalugu, religioon ja kultuur. Need asjad võivad anda teie RPG-le sügavuse tunde ja aidata teil teada saada, kuidas mittemängivad tegelased, näiteks linnaelanikud, mängijategelastega suhtlevad. Lore võib olla kasulik ka teie RPG-s konflikti arendamisel. Näiteks võib toimuda ülestõus, mis tekitab teie mängus linnas kaose. Võib-olla soovite oma RPG-sse kirjutada märkmeid, et saaksite rollimängu ajal üksikasju selgena hoida. Üldteadmiste jaoks peaksid mängijate tegelased Tea, võiksite kirjutada mängijatele eraldi lehe, mis sisaldab seda teavet.

17
Jälgige tegelaskuju teavet, et hoida mängijad ausad. Kiusatus petta võib olla suur, eriti kui olete selle uhke uue eseme ostmisest vaid 10 kulla kaugusel. Teie mängus osalejate aususe hoidmiseks võite soovida, et keskne isik, näiteks mängukoordinaator, teeks teie mängu jooksul mängijate ja esemete kohta märkmeid. Selline mängusisene raamatupidamine on ka hea viis teie mängu hoidmiseks. realistlik. Kui tegelasel on rohkem esemeid, kui ta peaks kandma, võib see tegelane koormamise eest liikumistrahvi väärida.