Kuidas kirjutada lugu kangelasest

Ükskõik, kas soovite kirjutada lugu superkangelasest, eepilisest kangelasest või mõnest muust kangelastüübist, saate kirjutada kaasahaarava tegelase vähese aja ja vaevaga. Arendage kangelase tegelast, lisades konkreetseid jooni ja arvestades oma kangelase eesmärke. Seejärel korraldage oma lugu vastavalt Christopher Vogleri väljatöötatud kangelase teekonna vormingule. See aitab tagada, et teie kangelane on meeldiv ja teie kangelase lugu köidab teie lugejaid.

1
Määrake oma kangelase eesmärk või eesmärk. Mõelge, kes on teie kangelane ja mida nad tahavad. Tehke kindlaks nende olemise põhjus, mida nad kõige rohkem hindavad ja mis nende elust puudu on. Kangelase motivatsiooni mõistmine ja arendamine on kogu teie loo liikumapanev jõud, mistõttu on oluline see võimalikult üksikasjalikuks muuta. Näiteks võib-olla peab teie kangelane leidma spetsiaalse ressursi, mis võimaldab tal parandada masinat, mis puhastab kõik oma küla veest. Või võib-olla on keegi, keda kangelane armastab, röövitud ja nad peavad üles otsima kaabaka, kes selle inimese neilt võttis, ja võitlema selle vastu.

2
Arenda välja omadusi, mis muudavad sinu kangelase meeldivaks. Hea kangelane pole mitte ainult erakordsete võimetega inimene, vaid see on ka keegi, kellele inimesed alt üles vaatavad ja keda nad tahaksid oma sõbraks saada. Mõelge, mis teeb teie kangelase meeldivaks ja kuidas saate neid jooni oma loosse lisada. Näiteks võib teie kangelane olla sepa poeg, kes on küll osav mõõgavõitluses, kuid on oma võimete suhtes uskumatult alandlik ega taha võistlustel osaleda. Või , võib teie kangelane olla kaunis noor printsess, kes eelistab siniseid teksaseid ballikleididele ja kes ei taha kriisi ajal oma töötajatega koos töötada.

3
Andke oma kangelasele vigu, et muuta need realistlikumaks. Täiuslik kangelane on vähem sümpaatne ja lugejatel on ka raskem nendega suhelda. Oluline on anda oma kangelasele ka mõned vead. Teie kangelane peab välja nägema inimene, isegi kui ta on surematu, näiteks jumal või jumalanna. Mõelge, millised võivad olla teie kangelase nõrkused ja kuidas saaksite need oma loosse põimida. Näiteks võib teie kangelane olla kohmakas, kergeusklik, tuline või kannatamatu.

4
Tehke kindlaks, kuidas teie kangelane oma kogemuste põhjal kasvab. Kangelase kasvu näitamine on kangelasest loo kirjutamise oluline osa. Mõelge, milliseid muudatusi peab teie kangelane tegema, et ületada oma suurim takistus või saada oma otsinguobjekt. Selle õigeaegne teadmine aitab teil oma lugu ette planeerida ja annab kangelasele võimalusi edu saavutamiseks vajalike oskuste arendamiseks. Näiteks võib-olla peab teie kangelane saama enesekindlust ja ületama hirmu avaliku esinemise ees. Nende harjutamiseks võib neil olla paar võimalust, kus nad peavad võitma väikese rahvahulga või inimesi täis ruumi tähelepanu. See võib viia stseeni, kus nad peavad oma eesmärgi saavutamiseks rääkima tuhandete inimeste ees.

5
Tutvustage oma kangelase tavalist maailma. Isegi kui maailm, milles teie kangelane elab, pole teie lugejate jaoks kaugeltki tavaline, on see teie kangelase jaoks siiski tavaline maailm. Kirjeldage maailma, kus nad elavad, ja näidake, et nad teevad selles maailmas oma tavalisi igapäevaseid tegevusi. Selgitage nende rolle ja kohustusi maailmas ning milline näeb välja teie kangelase tavaline päev. Näiteks Toy Story tavaline maailm on Andy magamistuba, kus mänguasjad on üksi ja ärkavad ellu. Woody toimib Andy mänguasjana, kui Andy tahab temaga mängida, ja Woody viib ka mänguasjakohtumisi läbi, kui Andyt pole läheduses.

6
Kaasake esialgne konflikt või kutse seiklusele. See on esimene probleem, millega teie kangelane silmitsi seisab. See ei pruugi olla eluohtlik, kuid sellest hoolimata on see teie kangelase jaoks probleem. Kirjeldage, kuidas see probleem tekib, ja näidake, kuidas teie kangelane sellele reageerib. See on hea võimalus näidata oma kangelase meeldivaid jooni ja nende puudusi. Toy Story konflikt või kutse seiklusele on siis, kui Woody asendatakse Buzz Lightyeariga. Woody tunneb end tõrjutuna ja nähtavad haavatud tunded suurendavad tema sümpaatiat, kuid ta on ka väga armukade kogu tähelepanu peale, mida Buzz pälvib. Woody armukadedus on üks tema puudusi.

7
Näidake, et kangelane kõhkleb seiklusele minemast. Kui olete kirjeldanud, millise seikluse või konfliktiga teie kangelane silmitsi seisab, näidake, kuidas ta sellest keeldub või eitab. See võib väljenduda selles, et teie kangelane keeldub otseselt seiklusele minemast või võib see olla teistsugune eitamine, näiteks oma tunnete eitamine või millegi tõe eitamine. Teie kangelane võib kõnest keeldumiseks viidata praktilistele põhjustele, kuid sageli keeldub kangelane hirmust seiklusele minemast. Toy Story’is keeldub Woody seikluskutsest, eitades, et Buzz on Andy uus lemmikmänguasi. Ta eitab ka oma tundeid ja seda, et on Buzzi peale armukade. Woody hirm mitte olla enam lemmik on see, mis sunnib teda eitama seda, mis tegelikult toimub.

8
Pakkuge oma kangelasele mentor või juhend. Kui teie kangelane hakkab lõpuks leppima sellega, et tal võib olla vaja seiklema minna, on tal vaja kedagi, kes neid juhendaks. Tavaliselt on kangelase mentoriks keegi, kellel on palju rohkem kogemusi kui neil. Siiski võib see olla ka eakaaslane, kellel on teistsugused oskused kui neil ja kellelt nad saavad õppida. Toy Story’s on Woody mentoriks Buzz. Kuigi Buzz on Woody maailmas uus, on tal erinevad võimed kui Woodyl. Woody õpib Buzzilt uusi asju, kui nad on välismaailmas. Veel üks hea näide kangelase teejuhist või mentorist loos on Obi-Wan Kenobi filmis Star Wars. Ta õpetab Luke’ile jedi viise, et Luke saaks oma seiklema minna.

9
Kirjeldage kangelast, kes ületab tagasitulekupunkti. Seda tuntakse ka kui “läve ületamist”. Selles loo punktis peab kangelane minema seiklusesse, et peatada millegi kohutava juhtumine või kuna tal pole valikut. Selgitage, mis juhtub teie kangelasega või kellegagi teie kangelase maailm, mis sunnib neid oma otsinguid täitma.Näiteks mängus Toy Story on Woody sunnitud seiklema pärast seda, kui Buzz aknast välja kukub. Sumin kukub aknast välja ja Woody kohtab teda pärast seda autos. nad on üle läve.

10
Pange oma kangelane kohtuma testide, liitlaste ja vaenlastega. Teie kangelane peab kasvamiseks läbima testid. Oma kangelase tutvustamine uutele liitlastele ja vaenlastele pakub neile abi ja vastupanu, kui nad töötavad oma lõppeesmärgi poole. Mõelge, kuidas saaksite oma kangelase teekonnale integreerida teste, liitlasi ja vaenlasi, et lugu edasi viia ja see huvitavamaks muuta. Näiteks mängus Toy Story testitakse Woodyt ja Buzzi, kui nad peavad Andy otsimiseks koos töötama. arkaad. Arkaadis kohtuvad nad ka mõne uue sõbraga, näiteks küünismasina tulnukatega. Nad seisavad silmitsi ka vaenlasega: Sid, naabripoiss, kes piinab mänguasju.

11
Näidake kangelast lähenemas loo erilisele maailmale või südamele. Loo edenedes jõuab teie kangelane oma eesmärgile aina lähemale. Kirjeldage, kuidas teie kangelane näeb eesmärki ja mis on endiselt nende teel. Need takistused võivad olla välised, nagu vaenlane või raske ülesanne, või sisemised, näiteks uhkusest üle saamine ja abi palumine. Näiteks mängus Toy Story satuvad Woody ja Buzz Sidi magamistuppa ja Woody näeb tema koju, kust nad on. Teised mänguasjad on temast aga endiselt kidurad ja ta ei saa koju naasta enne, kui laseb armukadedusest lahti ja töötab koos Buzziga, et tagasi saada.

12
Esitage kangelasele tema seni suurim väljakutse. Selles loo punktis peab kangelane silmitsi seisma oma teekonna suurima väljakutsega. See võib hõlmata võimsa vaenlase võitmist või spetsiaalse eseme hankimist. Kirjeldage, mida teie kangelane peab tegema, et sellest väljakutsest üle saada. See on suurepärane võimalus näidata, kuidas teie kangelane on oma seikluste käigus kasvanud. Näiteks võib teie kangelane näidata oskust, mida mentor püüdis neile õpetada, kuid kuni selle hetkeni oli neil raske omandada. Toy Story näitel on Woody suurimaks väljakutseks Buzzi ja teiste Sidi toas olevate mänguasjadega ühinemine, et peatada. Sid ei tee enam mänguasjadele haiget. Nad mõtlevad koos välja plaani ja töötavad meeskonnana, et Sidi eemale peletada.

13
Luba kangelasel saada oma ülesande objekt. Kui teie kangelane on oma suurima väljakutse ületanud, võib ta hankida oma ülesande eseme või muu objekti. See võib olla füüsiline ese, nagu võti või võlumõõk, või midagi sümboolset, näiteks oma elus tähtsa tegelase austuse teenimine või tähendusrikka tiitli saamine. Näiteks mängus Toy Story põgenevad Woody ja Buzz Sidi eest. koju ja Woody on oma armukadedusest Buzzi vastu üle saanud. Nende seikluste tulemusena on neil tekkinud tähendusrikas sõprus.

14
Suunake oma kangelane tagasi tema kodu poole, kuid tehke viimane katse. Kuigi teie kangelane on ületanud oma loo peamise takistuse, võite lisada ka viimase proovikivi, mille kangelane peab vastu pidama. See test võib aidata rõhutada kangelase kasvu teie loo jooksul ja sulgeda midagi, mida kangelane on loo taustal püüdnud saavutada. Näiteks mänguasjaloos on Woody viimane test, millal ta peab usaldage Buzzi ja võtke vastu tema abi Andy juurde naasta. Buzz kasutab oma erioskusi, et need autosse saada ja Woody näitab, et ta ei ole enam Buzzi peale kade. Ta on temast üllatunud ja võtab tema abi hea meelega vastu.

15
Näidake, kuidas teie kangelane on pärast oma kogemusi muutunud. Teie kangelane võib nende katsumuste tagajärjel saada sümboolse või tegeliku surma ja seejärel peab ta ka üles tõusma. See on siis, kui näitate, kuidas teie kangelane on muutunud tänu sellele, kus nad on olnud ja mida nad on teinud. Näiteks Woody teeb Buzzile komplimente, selle asemel, et tema üle nalja teha, näidates, et ta on loo algusest, kui ta oli, kasvanud. armukade Buzzi peale ja temaga tülitsedes. Mõnes loos, nagu Harry Potter ja Surma vägised, kangelane tegelikult sureb ajutiselt. Harry Potter sureb, tal on nägemus või ta külastab kohta elu ja surma vahel ning seejärel ärkab ta ellu uue jõuga, et võita Lord Voldemort.

16
Tooge oma kangelane koju tagasi, kui nende ülesanne on lõpule viidud. Kui teie kangelane on viimase ülesande täitnud, kirjeldage kangelase maailma uut normaalsust. See võib tunduda paljuski loo alguse moodi, kuid väikese, kuid märgatava täiustusega, mille kangelase edukas seiklus on loonud. Näiteks mänguasja Toy Story puhul sarnaneb uus normaalsus paljuski loo algusega. Kuid selle asemel, et Woody mänguasjakohtumist üksinda juhiks, korraldab ta seda koos Buzziga. See näitab, et nende sõprus on endiselt puutumatu ning Andy toas valitseb rahu ja harmoonia.