Esimene ülesanne, mille saate Winterholdi kolledži täisliikmena, hõlmab Saarthali iidse krüpti uurimist koos Tolfdiri ja kolledži kaasüliõpilastega. Siiski leiate end Saarthalis lõksu kinni ja ainus viis sellest lõksust pääseda on Saarthali amuleti õige kasutamine, et avada tee edasi.
1
Alustage ülesannet “Saarthali all. See ülesanne antakse teile automaatselt, kui läbite College of Winterholdi peamised ülesanded. See saabub kohe pärast esimest õppetundi”, kus Mirabelle Irvine teid kolledžis ringi teeb ja Tolfdir õpetab teile, kuidas kasutada põhilist palatiloitsu. Tolfdir juhendab teid ja teisi õpilasi temaga Saarthali iidse krüpti lähedal kohtuma.
2
Leidke Saarthal. Kui olete otsingut “Saarthali all” alustanud, peate järgmisena jõudma Saarthali. Krüp asub Winterholdist otse edelas ja sinna on lihtne jõuda mööda Winterholdist lõunapoolset teed ja pöörates läände, kui näete selge lumega täidetud mägede vahel. Olge teel Saarthali lumekarud, jäähuntid ja lumised mõõkkassid. Neid võib olla raske märgata, eriti kui sajab tugevat lund. Pange tähele, et Saarthali koopasse siseneb olla lukus, kui te pole läbinud otsingut “Under Saarthal—. Sissepääsu ei saa valida ja ainus viis sinna sisenemiseks on siis, kui Tolfdir selle ülesande edenedes teile avab.
3
Sisse Saarthal. Kui jõuate Saarthali, leiate Tolfdiri ja teie kaasõpilased seismas peasissepääsu ees. Rääkige temaga, öelge talle, et olete valmis, oodake, kuni ta teistega räägib, ja järgige teda sissepoole. Enne Saarthali laskumist veenduge, et teil oleks paar tõrvikut või küünlavalgusloits valmis. Vangikoopas on mõnevõrra tume ja need valgusallikad aitavad teil leida esemeid, mida vajate koopast läbimiseks.
4
Võtke vastu oma ülesanne. Tolfdir jätkab oma loengut Põhjamaade ajaloost, kui teie ja teie kaastudengid laskute Saarthali. Lõpuks hakkab ta teie kaasõpilastele ülesandeid määrama. Kui ta nendega hakkama saab, pöördub ta teie poole ja määrab teid Arniel Gane’i abistama.
5
Otsige üles ja abistage Arniel Gane. Järgige lihtsalt Arnielini viivat otsingumarkerit ja lõpuks leiate ta kambrist oma uurimistöö kallal askeldamas. Rääkige temaga ja ta juhendab teid leidma mõned esemed. Ilmuvad uued ülesandemarkerid, mis juhatavad teid Saarthalis erinevate esemete, sealhulgas Saarthali amuleti juurde. Vaadake hoolikalt kõiki objekte ja võtke enne amuleti võtmist kindlasti sõrmuseid. Need nõiutud sõrmused pole ülesande lõpetamiseks hädavajalikud, kuid need annavad teile varustuse korral tervisele boonuse või kui te neid ei vaja, saab neid korraliku summa eest müüa. Kui aga võtate amuleti üles enne rõngaid, kaovad nende sõrmuste otsingumarkerid, mis muudab nende leidmise palju raskemaks, arvestades nende väiksust ja vangikoopa suhtelist pimedust.
6
Võtke Saarthali amulett. Amulett ise on rinnal, mis asub seinal välja nikerdatud nišis. Amuleti üleskorjamisel ilmuvad seinast naelu, mis lukustavad teid alkoovi, kust amuleti leidsite. Tolfdir tormab teie poole ja viitab sellele, et amuletil võib olla midagi pistmist teie keerulise olukorraga. Saarthali amuleti varustamine vähendab kõigi teie loitsude kulusid 3%. Te ei saa seda efekti loitsust lahti võtta, kuid see võib aidata vähendada ladumise kulusid, kui see on virnastatud Diadem of the Savant (vähem 5%) ja Archmage’s Robes (vähem 15%).
7
Põgenege lõksust. Juurdepääs oma inventarile, avage vahekaart Rõivad ja varustage Saarthali amulett. See võimaldab teil näha ühes lähedal asuvas seinas maagilist lainetust. Tolfdir kommenteerib, kas teie loitsud võivad lainetust mõjutada. Nüüd varustage mis tahes sihitav loits ja looge see lainetusse. See paljastab peidetud käigu, mis viib varem puutumata matmiskambrisse. Kõik loitsud või hüüded, sealhulgas põhiloits “Leegid”, millega alustate, töötavad lainetuse vastu.
8
Saage tuttavaks Psijiciga. Järgige äsja paljastatud vahekäiku ja jõuate matmiskambrisse. Tolfdir ilmub teie kõrvale ja aeg peatub, kui Psijic nimega Nerien ilmub ja annab teile kohutava hoiatuse. Draugr murrab lähedalasuvatest sarkofaagidest välja, kui olete Tolfdiriga selle kummalise kogemuse arutamise lõpetanud. Tapa need ja jätka edasi.
9
Lahendage esimese samba mõistatus. Vangikoobas on suhteliselt lihtne, kuid lõpuks kohtate kahte mõistatust, mis hõlmavad pöörlevaid sammasid. Esimene pusle on suhteliselt lihtne, sest pole vaja teha muud, kui sobitada sammastel olevad loomad iga samba taha peidetud loomadega. Kasutage tõrvikut või küünlavalguse loitsu, et neid sümboleid oleks lihtsam leida.
10
Lahenda teise samba mõistatus. See teine mõistatus on pisut keerulisem, kuna neljast sambast kolme pööramine pöörab ka teisi sambaid. Mõistatuse lahendamiseks alustage orienteerumisest. Seiske silmitsi lukustatud väravaga ja astuge tagasi, kuni näete enda ees kõiki nelja sammast. Sul peaks olema kaks sammast vasakul ja kaks sammast paremal ning hoob nende kõigi vahel. Enne pöörlevate pusledeni jõudmist võtke teadmiseks seinale söövitatud neli loomasümbolit. Peaksite nägema madu esimesel sümbolil vasakul, vaala esimesel sümbolil paremal, teist vaala teisel sümbolil vasakul ja kotkast teisel sümbolil paremal. Salvestage oma mäng enne mis tahes sümboli pööramist. sambad. See muudab nende pööramise lihtsamaks ilma liigset aega raiskamata. Lähenege lukustatud väravale lähimale vasakpoolsele sambale ja märkige see sammas mõttes “üks”. Esimese samba pööramine pöörab ka kõiki teisi sambaid. tuba. Pöörake seda nii, et see paljastaks kala. Minge tagasi algasendisse ja orienteeruge ümber. Nüüd lähenege lähimale sambale vasakule. Pange tähele, et see sammas on “kaks”. Selle samba pööramine pöörab ka kahte teist paremal asuvat sammast. Pöörake seda nii, et see paljastaks madu. Suunake end ümber. Lähenege lukustatud väravale lähimale paremale sambale. Pange see sammas vaimselt tähele, “kolm.” Selle samba pööramine paneb teise parempoolse samba pöörlema. Pöörake “kolmas sammast” nii, et see näitaks kotkast. Orienteerige end veel kord. Vahetult paremal asuv sammas ei pöörle ühtegi teist sammast. Märkige see sammas mõttes “neljaks” ja pöörake seda vaala kuvamiseks. Kui olete seda õigesti teinud, peaks kangi tõmbamine avama tee edasi. Kui see ei tööta, laadige oma varasem salvestus uuesti ja alustage ülalt.
11
Võita Jyrik Gauldurson. Kui jõuate Saarthali lõppu, näete hiiglaslikku helendavat orbi. Tolfdir teeb orbi kohta märkuse ja äratab üles eriti võimsa joonestaja nimega Jyrik Gauldurson. Sa ei saa Gauldursonit kahjustada enne, kui Tolfdir pöörab oma tähelepanu kerale ja lööb seda välguga. See muudab joonestaja haavatavaks ja võimaldab teil selle tappa, mis võimaldab teil koopast lahkuda ja liikuda edasi College of Winterholdi ülesanderea järgmisse etappi. Jyrik Gauldurson heidab elementaarse kilbi, mis aeg-ajalt pöörleb . Võtke teadmiseks mis tahes element, mis varjab teda tuld, jääd või välku, ja vältige selle elemendi loitsimist, kuni ta vahetab elementaarkilpe. Rüüstage kindlasti Jyrik Gauldursoni surnukeha, et korjata nii Gaulduri amuleti fragment kui ka pitseerimiskiri. Viimast lugedes avaneb taotlus “Keelatud legendi”, kui te pole seda veel alustanud. Võtke kindlasti ka Jyrik Gauldursoni personal. See asub Jyrik Gauldursoni trooni ees laual ja on kasulik kahju tekitamise eest, kahjustades samal ajal sihtmärgi Magickat.