Kuidas juhtida tantsu tantsu revolutsiooni

Kas olete kunagi näinud seda pöörast tantsumängu mängusaalides? See on Dance Dance Revolution ehk DDR ja vähese harjutamisega saate selles meister olla. Siit saate teada, kuidas oma südant tantsida!

1
Mõistke, et DDR-i eesmärk on sobitada teie sammud liikuvate nooltega, kui need jõuavad ekraani ülaossa. Kuni masin on heas töökorras, ei pea te sammu registreerimiseks jalgu trampima. Kõik on seotud ajastusega. Jalgade vägivaldne trampimine ainult väsitab teid ja teeb jalgadele haiget.

2
Kasutage sobivat etiketti. Ärge segage kedagi mängimise ajal. Oodake, kuni nad laulu või mängu lõpetavad, ja seejärel rääkige nendega. Pole tähtis, kui hea sa oled, ära tee uute mängijate üle nalja. Peaksite julgustama neid parandama. Kui sul on tohutu ego, siis sa ei edene kunagi oma vigadest, aga kui sa juhendad teisi, siis sind austatakse ja imetletakse kui tõelist DDR-meistrit.

3
Valige oma laul targalt. Vaadake ekraani allosas skaalal 1–10 kuvatud “jalgade” arvu. Mida suurem on “jalgade” arv, seda raskem on lugu. Uuemates versioonides hinnatakse astmetabeleid (tasemeid) numbriliselt 1 kuni 20, mitte 1 kuni 10. Ülejäänud artiklis kasutatakse väärtusi 1 kuni 10.

4
Tunnistage, et erinevatel lauludel võib olla erinev tempo. Seda hinnatakse löökides minutis või BPM-is. Mida suurem number, seda kiirem on lugu. Tehke kindlaks, millise kiirusega olete rahul. Mõned laulud muudavad esituse ajal tempot. Kõik need tegurid kuvatakse ekraanil, kus te laule valite. BPM ei võrdu raskusastmega (st aeglasematel lugudel võivad olla raskemad sammutabelid kui kiirematel lugudel), kuid see muudab kiirust, millega nooled ekraanil ülespoole liiguvad.

5
Muutke oma valikut. Kui valite iga kord sama loo, lukustab see teid sageli halvasse vormi ja tavaliselt häirib teisi mängijaid. Tehke seda ainult siis, kui olete mängus uus. Kui hakkate mängima Light/Basic (kollane) ja Standard/Difficult (roosa) raskusastet, peaksite mängima rohkem erinevaid lugusid, et õppida uusi mustreid.

6
Tunneta rütmi. Kasutage oma põlvi, et põrgatada koos ekraanil oleva tegelasega või kui masina tuled vilguvad. Kui olete selle maha saanud ja olete Lighti kolinud, saate enne lauluvaliku lõplikku tegemist hakata tantsuga kaasa tantsima.

7
Ärge pöörduge tagasi keskele! See on väga oluline. Õpetus näitab tegelast platvormi keskel seismas, kuid mis tahes laulu esitamiseks, mis on kõvemini kui umbes 3 jalga, peaks teie “valmis” asend seisma peamiselt vasak- ja paremnooltel. Mäng ei karista sind noolele astumise eest, kui seda ekraanil pole, vaid ainult ajast maha astumise eest või üldse mitte; selle asendiga olete noolemustrite jaoks palju paremini valmis.

8
Kasutage mõlemat jalga! Paljud algajad kasutavad oma domineerivat jalga 3 paneeli jaoks ja hoiavad teist jalga paigal. Näiteks vasaku jalaga algaja kasutaks oma paremat jalga ainult paremnoole vajutamiseks. See on halb vorm! Peate õppima kasutama mõlemat jalga rohkem kui ühel noolel. See võib säästa energiat sellistes mustrites nagu “alla üles alla üles” ja annab teile eelise, kui mängite raskematel tasemetel.

9
Õppige astudes oma kaalu nihutama. Oletagem näiteks, et teile antakse sammud “Paremale paremale paremale”. Parim viis selleks on hoida oma raskust vasakul jalal, samal ajal parema jalaga kolm korda paremat nuppu koputades. See väldib tavalist algajate viga, mille kohaselt nihutatakse pärast esimest sammu oma keharaskus paremale jalale, mille tagajärjel peab inimene hüppama, et vajutada uuesti paremale nupule, ja sageli tasakaalust välja kukkumine. Samamoodi oletame, et talle antakse sammud “Parem vasakule”. Õige.” Seda on kõige parem teha nooltel kõndides, nihutades oma raskust igal sammul, kui seda tabate. See väldib viga hoida oma kaalu kogu aeg paremal noolel, mis muudaks vasaku nupu puudutamise lihtsaks, kuid sunniks teid hüppama, et vajutada viimast paremat nuppu. Enamik algajatele mõeldud laule koosneb sammudest, mida saab teha noolelt noolele kõndides ja noolele koputades, kui seda sammu korratakse. Need on tehnikad, mida peate enne raskemate lugude esitamist õppima.

10
Kui mängite DDR-i esimest korda, proovige end lindistada. See on suurepärane võimalus näha, kui palju olete arenenud! Seejärel, kui olete mängu pikka aega mänginud, lindistage end uuesti. Kui vaatate linti algust, ärge kritiseerige ennast. Vaadake uut linti ja näete, kui kaugele olete tegelikult jõudnud!

11
Ärge õppige esitlemiseks vaid üht laulu täiuslikult esitama! See võib tunduda hea, kui mängite kodumängu, kuid mängusaalis saate 3 katset. Sama laulu kolm korda järjest esitamine näitab lihtsalt inimesi, keda soovite ainult näidata! Astu oma mugavustsoonist välja! Kui keegi sind kiusab, siis ignoreeri teda. Ka nemad olid kunagi algajad või pole seda kunagi mänginud! Ärge kunagi alahinnake DDR-i. See pole kaugeltki nii lihtne, kui tundub!

12
Kasutage kiiruse kordajaid (nimetatakse ka kiiruse modifikaatoriteks). Loo valides hoidke all start-nuppu (uuematel versioonidel vajutage numbriklahvistikul 9) ja kuvatakse valikute ekraan. Kui teile meeldivad laulud kiiresti, tehke 2x. Kui teile meeldivad teie laulud keskmiselt/kiire, tehke 1,5 korda. Kuigi kiiruse modifikatsioonid panevad nooled kiiremini liikuma, lisavad need noolte vahele ruumi, nii et ristmikke ja muid keerulisi mustreid on lihtsam lugeda ja neile reageerida. Kiiruse modifikatsioonid mitmekordistavad kerimise põhikiirust, mis sõltub BPM-ist. Näiteks laulul kiirusega 100 BPM 2-kordse kiirusega ja 200 BPM-i 1-kordse kiirusega laulul on sama kiirusega kerivad nooled, mida me nimetame “200 BPM” või lihtsalt “200 BPM”.Mõned mängijad , eriti need, kes sarja alguses alustasid, kortsutavad kulmu kiiruse modifikatsioonide peale, nii nagu mõned mängijad kortsutavad kulmu kangi toetuseks kasutamise peale. Oluline on meeles pidada, et kiirusmoodulid ja riba on teie abistamiseks olemas. DDR-i mängimiseks pole ühte viisi, seega tehke seda, mis teile kõige paremini sobib.

13
Õppige sammude erinevust. Kaheksandad noodid on kaks korda kiiremad kui veerandnoodid, mis on loo põhilöök. Tavaline sammumuster Standardis on kolm nooti topeltkiirusel (mõelge “üks ja kaks, kolm ja neli.”). Nende sammude tegemiseks peate kindlasti olema padja keskelt eemal (vt #5 ülal). Proovige kuulata ja kasutada laulu rütmi ning järk-järgult saate selle selgeks. (8. nootide sirgjoon loetakse “1 & 2 & 3 & 4 &”.) Kaheksandad noodid värvitakse veerandnootidest erinevalt. Värviseadel “Note” on veerandnoodid punased, kaheksandad aga sinised. Värviseadel “Elav” vaheldub värv nihkefaasiga.

14
Töö 16. nootide valdamisega. Need tekivad täpselt poolel teel veerandnoodi ja kaheksanda noodi ajastuse vahel ning on tavaliselt ekraanil tihedalt kokku pakitud. Kiiruskordajate kasutamine nende levitamiseks aitab oluliselt kaasa nende rütmide “lugemisele”. (16. nootide sirgjoont loetakse “1-e-&-a 2-e-&-a 3-e-&-a 4-e-&-a”. Seda mustrit näete standardsetel harva; tavaliselt kuvatakse kolmest järjestikusest 1/16-noodist koosnevad rühmad. Loendage seda mustrit kui “1-e-&, 2-e-&, 3” või “1 &-a-2 &-a 3”, jne olenevalt sellest, millal see juhtub.) Teine levinud muster, mis hõlmab 16. nooti, ​​on muusikateoorias punktiirjooneline 8. noot. See hõlmab nooli, mis on üksteisest 3 16. noodi kaugusel (3/4 taktist). Need võivad esineda 3-5-liikmelistes rühmades.

15
Harjutage ristteid. Crossoverid on astmed, kus peate oma keha külili keerama ja ühe jala risti üle teise, et edukalt mööda astmeid “kõndida”. Näiteks “vasak alla paremale alla vasakule” peaksite vasaku jalaga vasakut ja paremat noolt tabama. Crossoverid on esimesed keerukamatest positsioonidest.

16
Galopp on koht, kus sa, noh… galopp. Need on tehniliselt 1/16 noodid, mis on rühmitatud 2 kaupa. (Neid loetakse olenevalt ajastust “1-e, 2-e” või “1 a-2 a-3”.) Hüppate õhku ja kui maandute ühe jalaga, maandute teise vastasnoolele. veerand lööki hiljem. TSUGARU APPLE MIX (DDR Extreme US, DDR MAX 2 ja DDR EXTREME arcade) ning ka COWGIRL (DDR MAX, MAX2, Extreme arcade) on suurepärased laulud selle valdamiseks. Jaapan on Heavy on tore õppida galoppi, sest sellel on sageli pikad galopiread, milles kasutatakse ainult 2 noolt, ja mõnel pool ka arenenum galopp, mille nooled liiguvad kõikjale. Sellel pole aga sunnitud crossover-galoppe ega sunnitud spinning-galoppe, nii et see peaks olema hea.

17
Mõnikord on raske näha galoppe keset noolevoogu. Kiiruse modifikatsioonide kasutamine muudab need hõlpsamini loetavaks, nagu ka märkmekatte muutmine märkmeks (vanemates versioonides nimega Solo). Koduversioonis on ka võimalus kasutada erinevat värvi märkmekatteid, mida nimetatakse Type2-ks. Need erinevad värvid muudavad galoppide väljavalimise triviaalseks.

18
Pidage meeles, et mõnel laulul on spetsiifilised nipid: mõned laulud kasutavad kolmikuid. Kolmikud on noodid, mis langevad löökide vahele kolmandiku, kuuendiku, kaheteistkümnendiku, viie kaheteistkümnendiku jne. Näiteks Burning Heat ja Afronova lõpp. Kui te kolmikuid ei tunne, otsige YouTube’ist neid lugusid ja peaks olema üsna selge, millised noodid need on. Harjutage neid.Muud laulud, nagu Healing Vision (Inglimix), kasutavad mõnikord Stop-i. See tähendab, et nooled peatuvad löögiks. Nad peatuvad ekraanil sõna otseses mõttes umbes pooleks sekundiks. Mõned laulud muudavad kiirust keskel. Mõnikord võite näha nooli üksteisest lähemal või kaugemal ja õppida seda ignoreerima, see on sama tempo, nooled lihtsalt muudavad ekraanil kiirust. Spetsiifilise kiiruse kahekordistamise või pooleks saamise juhtumit laulu keskel nimetatakse soflaniks, mis sai nime Beatmania IIDX loo Soft Landing on the Body järgi.

19
Edasiminek veelgi raskemate laulude poole. Kui olete paljude standardsete raskusastmetega lugudega rahul, alustage mõne 6 jala pikkuse raske lauluga. Kui õpite uusi vajalikke liigutusi, saate liikuda kuni 8 jaluseni, 9-ni ja seejärel 10-ni.

20
Tõeliselt raskete lugude puhul võib selja taga oleva lati kasutamine tasakaalu hoidmiseks palju aidata. Kuigi mõned mängijad arutavad selle vajalikkust ja taunivad seda, võib see kasulik olla. Algajate, kergete ja tavaliste jaoks pole riba tegelikult vajalik.

21
Viimase loo jaoks proovige rasket lugu, mida te ei pruugi tavaliselt lõpetada. Kui te seda jätkate, saate lõpuks uue loo valmis saada ja oma repertuaari suurendada.

22
Proovige õppida mõningaid kõige keerulisemaid sammumustreid, mida saate “kõnnides” või alati jalga vahetades teha. Laul Rhythm and Police (4. mix) on suurepärane aeg aeglaselt õppimiseks ja edasitöötamiseks – see sisaldab enamikku keerulistest sammumustritest, mis ei nõua enamat kui crossovereid. Laul Afronova (3rd Mix) on hea keerulisemate seisukohtade õpetamiseks, näiteks tuleb pöörata 90 kraadi vasakule, et saaksid tabada “Vasak Üles Parem Vasak Alla Parem Vasak Üles Parem Vasak Alla Parem…”

23
Õppige kasutama nii kanna kui ka jalapalli. Seda tehnikat nimetatakse mõnikord lameda jalaga mängimiseks. Näiteks asetage parema jala pall üleval ja parema jala kand paremal. Oletame nüüd, et teil on astmeline muster üles-vasak-parem. Lööge parema jala palliga, vasaku jalaga, mis on kõige lihtsam, ja paremale jala kannaga. Kuna liigutate jalgu lühema vahemaa tagant, kulutate vähem energiat ja liigute kiiremini.

24
Proovige mängides mitte liiga kõvasti mõelda! See võib tunduda intuitiivne, kuid võib olla palju lihtsam mängida, kui te ei mõtle mängimisele! Su keha läheb nootidele loomulikumalt, kui sa liiga palju ei mõtle! See võib tunduda hullumeelne, kuid see võib teie jaoks töötada.

25
Kasutage harjutusrežiimi. Kui teil on kodukonsooli jaoks DDR, võib laulu mõne protsendi võrra aeglustamine tõesti aidata teil lugude eriti keerulisi jadasid õppida.

26
Vastupidavus on võtmetähtsusega. Neile, kes lähevad tehniliseks, kui leiate, et olete teatud jala kõrgusel, näiteks 7 jala kõrgusel, kinni jäänud, proovige järgmist. Määrake lugude loendi raskusaste (arkaadmasin), mis kategoriseerib lood vastavalt jalgade arvule. Leidke oma tase ja hakake seda loendit kuritarvitama. Selleks ajaks, kui suudate sellel tasemel B või kõrgemal tasemel iga laulu läbida (peamiselt 7 jalga ja alla selle), peaksite olema võimeline mängima kõrgema raskusastmega. Pange tähele, et kui hakkate mängima 8 jalga või kõrgemal, peaksite enne järgmisele tasemele liikumist suutma kõik laulud A-ga läbida.

27
Oskuste tase ja vastupidavuse tase on võrdselt olulised. Üldiselt võib öelda, et üks asi on oskus mängida lugusid, mis on sinu tasemest kõrgemal ja läbivad (isegi kui napilt), aga kui su jalad annavad alla enne, kui lugu on veel lõppenud, siis keskendu vastupidavusele. Pole tähtis, kui palju arenenud tehnikaid teate, välja arvatud juhul, kui saavutate mõlema kõrgema taseme vahel head tasakaalu.