Kuidas filmis Ära nälga tegelasi avada

Nii et sa oled Wilsonist ja tema suurest karvast habemest tüdinud. See on hea, tore on aeg-ajalt oma silmaringi laiendada ja teisi tegelasi kasutada! Välja arvatud see, et sul pole tegelikult aimugi, KUIDAS võita kõiki neid imelisi teisi tegelasi, keda näed teisi inimesi kasutamas. Ärge muretsege, enamikku neist on lihtne avada!

1
Seadke “eesmärk” tegelane. Surma avatavad tegelased on järjekorras: Willow, Wolfgang, Wendy, WX-78, Wickerbottom ja Woodie. Igal tegelasel on oma eelised: Willowil on tulemasin ja ta saab aru tulest, Wolfgang muutub seda tugevamaks, mida kõrgem on tema näljanäitaja, Wendy saab kutsuda oma surnud õe vaimu, et aidata tal võidelda, WX-78 muutub tugevamaks hammasrataste söömisest ja välgulöögist, Wickerbottom saab meisterdada raamatuid ebatavaliste efektidega, nagu kombitsate väljakutsumine, ja Woodie saab kiiremini puid hakkida ja muutuda Werebeaveriks! Kuid neil kõigil on omad puudused, näiteks kuidas Willow süütab asju, kui tema mõistus on madal või kuidas WX-78 saab vihma tõttu kahjustada.

2
Tehke uus mäng. Nüüd, kui olete oma tegelase avanud, väljuge praegusest mängust ja minge peamenüüsse. Seda saate teha, vajutades klahvi Esc, vajutades klahvi R2 või puudutades ekraani paremas alanurgas nuppu “Paus”. Valige “Välju mängust”, seejärel “Jah”. Nüüd vajutage “Alusta mängu”. ,†ja valige tavalise mängupesa asemel uus mäng.

3
Valige tegelane. Valige menüüst Uus mäng suvand Tegelane ja kerige oma valikute järgi! Peidetud või lukustatud tegelased on siluetiga, mängitavad aga täisvärvilised. Kui leiate ühe, mis teile meeldib, vajutage nende valimiseks ja seejärel “Rakenda”. Pärast seda vajutage nuppu “Start” ja te ilmute oma maailma oma uue tegelasega!

4
Ela päevad üle. Iga tund, mille te mängus üle elate, enne kui lõpuks surete, teisendatakse EXP-ks ja mida kauem see kestab, seda rohkem saate EXP-d ja seda rohkem tegelasi avate! Tähemärkide avamiseks vajalik EXP suureneb iga neist järk-järgult. Näiteks Willow võtab 8 päeva, Wolfgang võtab 16 päeva, Wendy vajab 32 ja nii edasi ja nii edasi. Nii et proovige ellu jääda nii palju päevi, kui on vaja eesmärgipärase tegelase avamiseks. RoG-is tutvustatakse teist tegelast nimega Wigfried, mis on saadaval siis, kui elate enne surma kokku 96 päeva, muutes ta nimekirjas viimaseks. Tema eeliseks on see, et ta koeb kiivri ja soomustega kohe kurjalt ning saab asjade tapmisest mõistuse ja tervise, kuid saab süüa ainult liha.

5
Surma. Saate valida, kuidas hagijate, konnade, sääskede, mesilaste või mis tahes muu leitud olendi poolt tapetud on. Välja arvatud esimene, peate vaid ründama neid, et neid ärritada ja lasta neil teid rünnata; lihtsalt ärge rünnake tagasi, kui nad seda teevad. Võite ka nälgida, mis võib võtta veidi kauem aega, kui leida midagi, mis teid tapab.

6
Kontrollige oma kogemusi ja lukustamata tegelast. Kui olete surnud, on teil võimalus mängu jätkata või sellest väljuda. Valige väljumine ja näete teenitud punkte ja tegelast, mille olete lukust vabastanud!

7
Otsige üles Webberi kolju. See vaene laps, kelle ämblikud söövad, on veel üks lukustamatu tegelane, mis on saadaval Reign of Giants DLC-s! Webberi pealuu on haruldane ese, mille langevad maha tapetud ämblikud või ämblikukoopad. Olles morbiidne, hoidke parem sellest kinni, kuni leiate haua.

8
Leidke ja kaevake haud üles. Haudu leidub tavaliselt metsades või surnuaedades. Selle üleskaevamiseks on vaja labidat, mille loomist saate õppida teadusmasina abil. Haudade kaevamine annab tavaliselt aardeid, kuid aeg-ajalt sünnitab selle asemel kättemaksuhimulisi kummitusi, nii et ole ettevaatlik! Labidate loomiseks on vaja 2 oksi ja 2 tulekivi ning seda saab teha vahekaardil Tööriistad (ristitud kirve ja kirve ikoon).

9
Elustada laps. Nüüd, kus sul on kõik olemas, on aeg teha patt looduse vastu ja ta uuesti ellu äratada! Webberi taaselustamiseks asetage tema kolju üles kaevatud hauale. Välk lööb sellesse kohe sisse ja ämbliku kehas olev laps ilmub koos mõne teise ämblikuga. Webber on suurepärane, kui teile meeldivad ämblikud, sest ta saab nendega kõigiga sõbruneda. Ta võib kasvatada siidihabe, muutes selle iga paari päeva tagant hõlpsasti uuendatavaks, ja ta on immuunne koletise toidu söömisest tulenevate karistuste suhtes. Puuduseks on aga see, et tema terve mõistus on üsna madal ning sellised rahvahulgad nagu sead ja jänkumehed ründavad teda silmapiiril, kuna ta näeb liiga palju välja nagu ämblik, keda nad kipuvad mõrvama äärmise eelarvamusega. Saate nendega ikkagi sõbruneda, kuid peate neile kaks korda toitma vastavaid esemeid (sigade liha, jänkumeeste jaoks porgandid), üks kord, et hajutada nende vaenulikkust ja teine, et nendega täielikult sõbruneda. Kummalisel kombel nii kaua, kui te pole matnud Webberi kolju veel, saate selle endiselt tilkadena Spidersist ja Spider Densist. Peale selle, et see on jube, pole sellel pealuuesemel peale Webberi taaselustamise erilist funktsiooni.

10
Enne kaklusesse hüppamist saate aru, mis on seiklusrežiim. Seiklusrežiim on selle mängu mängijate jaoks kõige raskem väljakutse. See režiim on ebatavalise mehaanika ja veelgi ebatavalisemate väljakutsete pöörane jahvatamine, mis sunnib mängijaid oma strateegiatega väga-väga nutikaks saama ja seetõttu ei soovitata seda mängu algajatele mängijatele. Seetõttu on järgmised sammud lihtsalt iga teema jaotus, kust leida teisi tegelasi ja mõned põhilised ellujäämisnõuanded.

11
Otsige üles Maxwelli uks. Seiklusrežiimile pääseb juurde, minnes läbi konstruktsiooni nimega Maxwell’s Door, mida tavaliselt leidub metsades. Kui sisenete sellesse, suunatakse teid konkreetse teemaga teise maailma, mida nimetatakse peatükiks, kus peate ellu jääma. Pange tähele, et seiklusrežiimis saate korraga kaasa võtta ainult neli eset. See hõlmab ainult mängijatele mõeldud esemeid, nagu Kirves Lucy, Willowi tulemasin ja Abigaili lill (kandja Wendy). Maxwelli uks on tohutu metallist ja puidust konstruktsioon, mis näeb välja nagu Maxwelli ülepaisutatud pea ja mida ümbritseb kurjuse väli. Lilled. Neile, kes on mängu sissejuhatavat animeeritud stseeni näinud, näeb see välja täpselt nagu objekt, mille Wilson Maxwelli juhiste järgi valmistas. Wilsoni ja Webberi habemeid ei loeta kaubaks ning WX-78 versiooniuuendused Gearsi söömisest ei muutu.

12
Ela peatükid üle. Peatükis „Peatükkides” peate ellu jääma neli temaatilist maailma, et liikuda seiklusrežiimis. Enamiku maailmade ilmumisjärjekord valitakse juhuslikult, kuid 3., 4. ja 5. maailmas kuvatakse kaardil osa teest. näitavad, kus on eesmärgid. Nende viie võimaliku teema puhul on nende ebahariliku mehaanika tõttu üsna raske ellu jääda. Peaksite vähemalt püüdma õppida võimalikult palju retsepte, tehes asju oma Science Machine’is, Alchemy Engine’is ja Eelistage ja võtke kaasa vähemalt üks soe riideese, sest enamikus võimalikest peatükkidest on tavalisest karmimad talved. Juhuslikult muutub üks põhiline ressurss haruldaseks: istikud ei pruugi kudeda, kuid nende asemel võivad olla teravad põõsad. ei tohi olla puud, vaid ainult kännud. Tavalisi toiduallikaid, nagu porgandid, marjapõõsad ja jäneseaugud, on seiklusrežiimi maailmas samuti üldiselt vähe, nii et peate oma toitu hoolikalt varuma ja kaasa võtma kauasäivaid toiduaineid, nagu Tõmblused ja popkorn. Õnneks kudete alati ennustusvarda lähedal, et aidata teil asju otsida, mis on ainus eelis, mille Maxwell teile annab.

13
Tea asju. Edasiliikumiseks peate leidma kaardil olevad asjad. Ainult ühte asja ei saa selle kudemispunktist eemaldada, kuid ülejäänud saab kokku koguda ja sinna tuua. Õnneks saate varustada oma ennustusvarda, et suunata teid lähima asja juurde. Ring Thing on suur kollast värvi metallist rõngas ja see asub Evil Flowersi rõnga keskel. Vändaasi on suur ristkülikukujuline metallese, millel on mis näeb välja nagu suured kruvid mõlemal küljel ja väike hoob keskel. See asub väikesel savannilaigul, mille kõrval on kurjad lilled, seamaja, 3 okaspuud ja kirves. Box Thing on väike puidust kast, mida ümbritsevad kivimüürid, murupäkapikk ja oda. , ja muidugi Evil Flowers.The Metal Potato Thing näeb välja nagu tohutu ümmargune vanametalli tükk. See asub põllulappide, rohu, okste ja porgandite kõrval, mistõttu on see hea piirkond, kus vajadusel süüa süüa. Lõpuks on Puidust asi suur metsaalune ring, millesse on söövitatud kummalised punased sümbolid. . Seda on ka kõige raskem kindlustada, kuna see on tekkinud mõne vaenuliku kellavärgi koletise kõrval ja te ei saa seda ka liigutada, nii et te ei saa lihtsalt joosta ja sellest kinni haarata. Kogu ala, kus see asub, on täis marmoripuid ja marmorsammasid, piirkonnas, mida tavaliselt nimetatakse malebioomiks, kuna selle ruuduline põrand ja seda ümbritsevad maleteemalised kellavärgikoletised. Saate asetada mis tahes asjad puidust asjale suvalises järjekorras ja kui see on valmis, saate seda kasutada järgmisse maailma jõudmiseks. Täielik puidust asi on põhimõtteliselt metallist kartuliasi, mis on nüüd paljastatud kui metallist skulptuur Maxwelli pea, hõljub teiste Asjade peal. Seda nimetatakse ka teleportaadiks, viitena Metal Potato Thingile, mis on Maxwelli pea. Kui olete lõpetanud, saate sellega suhelda, et viia teid järgmisse maailma, ja kui otsustate edasi liikuda, tõmbavad varjulised käed teid eemale, samal ajal kui pea naerab.

14
Võitke külma vastuvõtu teema. Esimene nelja peatüki viiest võimalikust teemast on külma vastuvõtu teema. Aastaajad on siin ebatavaliselt lühikesed (6 päeva suvest kuni 3 päeva talve) ja vihmased. Samuti võib sadada konnavihma, mis võib olla nii eeliseks kui ka puuduseks. Järgmine on talvekuningas. See teema on ilmselgelt karm, lõputu talv tavaliste ilmamustrite ja päevade pikkusega. See on ka koht, kus võite kohata hagijas küngasid, mis on luukuhjad, mis hagijaid perioodiliselt kudevad. Su tee tõkestaks ka obeliskid, mida saab terve mõistuse järgi tõsta ja langetada. Kui kohtate ülestõstetud obeliski täie mõistusega, peate läbimiseks langetama oma mõistust ja kui see tõstetakse üles, kui mõistus on madal, peate jätkamiseks oma mõistust suurendama.

15
Minge mängust mööda! teema. Sellel teemal on väga lopsakas, rikkalik kesksaar, mida ümbritsevad teised ohtlikud saared, kust leiate seal olevad asjad. See algab ka kohe talvel. Edasiliikumiseks peate läbima “sillad”, mis ühendavad saari, millel on mitmesuguseid takistusi. Selle teemaga saate tegelikult koguda palju ressursse järgmiste teemade jaoks, mistõttu on see üks paremaid teemasid, millest alustada. Aeg-ajalt saartel pole silda, mis sunnib teid reisima läbi ussiaukude.

16
Vallutage saarestiku teema. Sellel teemal on kokku kuus saart, millest viis sisaldab asja, ja viimane saar on see, kust alustate. Ainus viis teistele saartele jõudmiseks on läbida ussiaukesid. Teie esialgne kudemiskoht on suhteliselt turvalistel rohumaadel, kuid seda ümbritsevad sood, seega peate siiski olema ettevaatlik. Tsükkel päev-öö on normaalne, nagu ka aastaajad, mistõttu on see veel üks hea koht, kus enne edasiliikumist varusid varuda.

17
Beat the Two Worlds peatükk. See järgmine teema, mis ilmub kas 3. või 4. peatükis, on peatükk Kaks maailma. Siin on maailm lõhestatud kahe saare vahel: üks on lopsakas, peaaegu idülliline paik, kus on külluslikult ressursse ning ülipikkad päevad ja lühikesed ööd, teine ​​aga vihmane, soine ala, mis on täis merisid, ämblikke, kõrgelinde ja kombitsaid. õnneks tavaline päev-öö tsükkel. Loomulikult alustate lopsakast alast, kuid peate lahkuma, et soine ala edasi areneda. Tavaliselt, kui maailm luuakse, on ainus tee rabasaarele haige ussiauk, mis teeb sellest ühesuunalise reisi, mis sunnib mängijat enne teisele saarele suundumist ressursse koguma ja varuma. Aeg-ajalt paar tavalist Saari ühendavad ussiaugud võivad kudeda või nende vahele tekib loomulikult maismaasild, mis võimaldab teil asju rahulikumalt ja põhjalikumalt uurida ja koguda enne edasiminekut.

18
Ela üle pimedus. Viies peatükk on alati Pimedus. See on üsna lihtne kiirusta-või sure-maailm, kus taimer on teie enda alandav mõistus ja kahanevad toiduallikad. Maxwelli tuled on tavalised, kuid igavene pimedus võib siiski mõistuse tühjendada. Isegi kui on mõned olendid, mida saate liha saamiseks tappa ja jahtida, ei ole need piisavalt levinud, et saaksite täielikult areneda. Mõelge sellele kui maa-alusele, millel on eksponentsiaalselt vähem ressursse ja rohkem ohte. Ärge viivitage, liikuge edasi ja jõuate seiklusrežiimi viimasesse piirkonda. Viimase ala nimi on Epiloog. Kui jõuate seiklusrežiimi päris lõppu, suunatakse teid kohe sellesse väga erilisse kohta, mis on täis ressursse ja pimedust. Kõik täpsemad kirjeldused paljastaksid tohutuid spoilereid, kuid kui te ei ole ettevaatlik, võite ikkagi surra hagijate rünnakute ja mõistuse kaotamise karistuste tõttu. Ainus viis põgenemiseks on teha eriline valik või surra.

19
Leia Wes! Siin on esimene eritingimuste tegelane, keda võite mängus kohata, kui te pole veel Webberit leidnud. Tema nimi on Wes. Ta on miim ja Maxwellil on ta oma jõledates küüsis. Ja ainult teie saate teda päästa ja Seejärel värbage ta! Pange tähele, et ta on mängu absoluutselt nõrgim tegelane, kellel on madalaim üldine statistika, ja teda mängivad kogenud mängijad, kes soovivad väljakutset. Wesi leiate mängu kolmandast peatükist. Seiklusrežiim (kui see pole kahe maailma teema) kolmest ruumist koosnevas struktuuris, millest kahes on Maxwelli kujud ja vaene Wes, kes on lõksus kolmandas. Kui murrad mõne kuju, ilmuvad kahjustamata kellamehhanismi koletised, mis ründavad teid ja peate purustama kõik kujud ja alistama kõik koletised, enne kui saate Wesile läheneda. Kui olete seda teinud, ilmub tema lähedale veelgi rohkem kellavärgiga koletisi ja Wesi vabastamiseks peate need kõik alistama, nii et olge väga ettevaatlik sa leiad selle vaese väikese miimika!

20
Vabasta . . . Maxwell? Sa tunned teda, sa vihkad teda ja ta naudib sinu viletsust. Aga nüüd on aeg väikeseks tasumiseks, kas sa ei arva? Spoilerite asemel teadke lihtsalt, et kohtute seiklusrežiimi viimasel alal Maxwelliga ning pärast sündmuste jada ning mõnda jubedat ja olulist ekspositsiooni antakse teile valik. Üks võimaldab teil jätkata samamoodi, teine ​​näitab teile “Ära nälginud loo lõppu” ja võimaldab teil väljuda seiklusrežiimist Maxwelliga! Kuigi see on põ