Põgenemistoad on muutumas üha populaarsemaks võimalusena veeta umbes tund aega sõpradega suhtlemisel. Põgenemistoa idee on koguda kokku rida vihjeid või pusletükke, mis suunavad mängijad võtme või koodi poole, mis neid ruumist välja laseb. Ise isetegemise põgenemistoa saate oma koju või klassiruumi ehitada ilma erilise varustuseta. Alustage osalejate motiveerimiseks lõbusa teema ja looga. Seejärel jätkake oma põgenemistoas pusletükkide seeria loomisega. Lõpuks kirjutage keerulised (kuid mitte võimatud!) vihjed, et juhendada osalejaid pusletükkide juurde.
1
Süžee loomisel tuvastage oma publik. Kas loote õpilastele põgenemistuba? Valige lugu, mis on seotud teie õpetatava õppetunniga. Kas loote põgenemistuba sõpruskonnale? Mõelge erinevatele filmidele või saadetele, mida teie sõbrad naudivad, ja valige sarnane teema. Näiteks matemaatikaklassis asuva õpilaste põgenemistoa puhul võib lugu olla detektiiv, milles õpilased peavad kurikaela peatama. Vihjed põhinevad matemaatikal, kuid kaasahaarav süžee hoiab neid huvitatud. Kui loote põgenemistuba sõpradele, kellele meeldib ulme, kaaluge oma põgenemistoa jaoks avakosmose teemat. Kui te ei soovi välja tulla. oma süžee ja rekvisiidid nullist, kaaluge põgenemistoa komplekti või malli otsimist.
2
Looge oma ruumile sobiv lugu. Kui olete piiratud klassiruumi või ühetoalise korteriga, ei ole võimalik luua mitmetoalist põgenemiskogemust ega elusuuruses labürinti. Ise isetegemise põgenemistoa jaoks on kõige parem keskenduda ajuvihjetele ja vihjete peitmisele nutikatesse kohtadesse. Kasutage füüsilisi ressursse, millele teil on juurdepääs. Näiteks kui teil on klassiruum, kus on kapid või lapselapsed, leidke viis, kuidas need vihjete või pusletükkide peitmiseks lukustada. Kui elate kodus, kus on sisseehitatud kapid, kapid või riiulid, hakake mõtlema, kuidas saaksite kasutage neid enda huvides.
3
Planeerige oma põgenemistuba 30-60 minutiks. Enamik professionaalseid põgenemistubasid kestavad 45-60 minutit. Kui loote põgenemistuba esimest korda, võib olla lihtsam püüda lühemat, umbes 30-minutilist kogemust. Kui loote klassiruumi põgenemistuba, veenduge, et lugu saaks valmis ühe tunni jooksul. Samuti on võimalik luua lühike, 10-minutiline jäämurdja põgenemistuba. Väiksemate laste jaoks võib lühem, umbes 30-minutiline põgenemistuba paremini toimida. Et sukelduda oma sõpradega mõistatuste maailma, saate põgenemisruumi laiendada täielikuks – päevane kogemus.
4
Andke oma osalejatele ülesanne. Põgenemistoas osalejad on loo kangelased – seni, kuni nad selle lahendavad. Loole missiooni andmine annab osalejatele motivatsiooni vihjeid lahendada. Näiteks detektiiviteemalise loo puhul võivad osalejad püüda lahendada mõrva. Või noorem rühm võib otsida midagi väärtuslikku, mis on kadunud. Ühiskonnaõpetuse klassiruumis võite õpetada õpilastele Vana-Egiptust. Ülesanne võib olla iidse haua avastamine.
5
Kasutage oma teemat, et kirjutada üles loo peamised sündmused. Nagu kõik head lood, vajavad põgenemistoad algust, keskpaika ja lõppu. Kirjutage üles peamised süžeed, millega teie osalejad kokku puutuvad. Saate seda vihjete kirjutamisel kasutada juhendina. Näiteks kui teie osalejad mängivad arheolooge, võib lugu alata iidse templi hävitamise ohuga. Kogu loo jooksul saavad osalejad üha rohkem teada templi kohta, näiteks peidetud uste, lõksude või templisse peidetud võtme olemasolu. Lõpuks päästetakse tempel, kui osalejad on edukad. Detektiivloos võite alustada sellest, et selgitate, et hiljuti varastati midagi väärtuslikku, näiteks teemantsõrmus. Mängijad saavad vihjete kaudu rohkem teada, kuhu kurjategija võis sõrmuse peita, võimaldades mängijatel varga jälgedes käia. Seejärel saab selle tagasi saada ja õigele omanikule tagastada või igaveseks kaotada, kui osalejad mõistatusi ei lahenda.
6
Mõelge mõnele objektile, mida saate oma loos kasutada. Teie kasutatavad objektid võivad peita pusletükke, anda vihjeid või sisaldada teavet, mis aitab osalejatel vihjeid dekodeerida. Sõltuvalt teie eelarvest peate võib-olla improviseerima ja paluma osalejatel oma kujutlusvõimet kasutada.Mõned sagedamini kasutatavad peidukohad hõlmavad raamatuid, millel on peidetud kamber, sahtlid, kõrgetel pindadel või äärikutel või mantlitaskutes. Mõned on rohkem seotud. peidukohad võivad olla põrandalaudade all, valeseina taga või mööbliesemete taga.
7
Kaunista tuba vastavalt teemale. Sõltuvalt sellest, kui läbimõeldud oma põgenemistuba soovite, saate lisada nii palju või vähe kaunistusi, kui soovite. Kaasahaaravama kogemuse loomiseks pole sellist asja nagu liiga palju kaunistust. Klassiruumi või peo põgenemistoa jaoks, mida kasutate üks kord, on asjakohane riputada üles mõni temaatiline pilt või lisada mõni teemakohane element. Näiteks kaasahaarava arheoloogiateemalise põgenemistoa jaoks võiksite katta seinad. ruumidesse, mille tekstuur on kivi, investeerige mõnesse kujukesse ja värvige lukukarbid nii, et need näeksid välja nagu aardekarbid. Mõelge kõikidele meeltele. Kas loos on kuum või külm? Kas osalejad saavad tugineda tekstuurile rekvisiidile, et paljastada midagi, näiteks punktkirjas kirjutatud vihje või peidetud uks, mis avaneb teistsugusena tunduvale tellisele vajutades?
8
Valige teemaga sobivad rekvisiidid. Rekvisiidid on veel üks viis, kuidas oma lugu põgenemistoas ellu äratada. Kõik rekvisiidid ei pea olema vihjed. Tegelikult on parem, kui teil on mõned rekvisiidid, mis pole vihjed, nii et osalejad peavad neid jahtima. Rekvisiidid võivad olla punased heeringad (valed vihjed) või lihtsalt lisada teie loole kohatunnet. Näiteks detektiiviloo puhul võite lisada detektiivimütsi, mantli, märgi ja luubi, mis on ruumis laiali. Vana-Egiptuse klassiruumi põgenemistuba, printige mõned pildid Vana-Egiptuse kunstist ja riputage need ruumi ümber. Kui teil on eelarvet, mõelge mõne väikese kujukeste või rekvisiitide lisamisele.
9
Alustage tavalistest lukukastidest ja erinevat tüüpi lukkudest. Lihtsaim viis vihjete või mõistatuste peitmiseks on kasutada lukukarpe. Pole vaja uhkeid isetegemise kaunistusi ega käsitsi valmistatud peidukohti, välja arvatud juhul, kui soovite tõesti kaugemale minna. See on eriti kasulik sõprade või õpilaste põgenemistoas. Kui loodate avada professionaalse põgenemistoa, võiksite investeerida rohkem kohandatud peidukohtadesse. Vihjed võivad viia osalejad järgmise vihjeni. Teise võimalusena võivad need olla osa suuremast mõistatusest. Kui osalejad on kõik tükid kogunud, avaldavad nad koodi ukse lukust avamiseks.
10
Peida lihtsalt kättesaamatus kohas olevad objektid. Paluge osalejatel otsida midagi, millega pusletükki või võtit haarata, näiteks magnetit, pulka või haaratsikut. See on ahvatlev motivatsioonistrateegia. Näiteks vanglateemalise põgenemistoa puhul võite jätta ruumi võtmed käeulatusest mõne trelli taha. Terasest võtmehoidja jääb magneti külge kinni.
11
Kasutage peidukohtadena tavalisi esemeid. Võite otsida midagi ilmselget, näiteks peita võtmekomplekt lillepotti või raha ja vihjeid raamatusse. Või võite rohkem sekkuda, peites vihjeid seinte sisse, valetelliseid või isegi vana elektroonikat, mille sisemus on eemaldatud. Vihjete peitmisel on piiriks teie kujutlusvõime. Mõelge oma teemale ja tehke ajurünnak võimalike seotud objektide üle. Mõelge, kuidas saaksite neid esemeid peidupaigaks muuta. Näiteks detektiiviteemalises ruumis võite peita vihje detektiivi mantli taskusse. Vihjeks võib olla viimane juht, mis detektiivil juhtumil oli. Teise näitena võib arheoloogiateemalise ruumi puhul dekodeerimisdokumendi olla peidetud raamatusse.
12
Proovige vihjeid nähtavasse kohta “varjata”. Põgenemistoas osalejad on sageli nii hõivatud peidetud vihjete ja pusletükkide leidmisega, et sageli ei märka vihjeid otse oma näo ees. See võib hõlmata vihjega fotot või kunstiteost või objekti, mida saab kasutada vihje või võtmeni jõudmiseks. Näiteks seinal olev kunstiteos võib toimida šifrina vihje dekodeerimiseks. tehniline seadistus, laske mängijatel peidetud ukse avamiseks jalajälgedele astuda.
13
Kasutage vihjete paljastamiseks musta valgust. Kirjutage vihjeid seinale või objektile musta valguse markeri abil. Seejärel peitke must tuli kuhugi tuppa. Kui osalejad selle leiavad, lülitavad nad selle sisse, et avaldada kood või vihje. Teise võimalusena võib teil olla ruumis mustvalgus, mis lülitub konkreetse toimingu korral automaatselt sisse.
14
Kaasake labürint oma põgenemistuppa. Labürindid võivad olla mis tahes kuju ja suurusega. Lihtsaim viis labürindi kaasamiseks on kasutada käeshoitavat horisontaalset puslelabürinti, mis on õõnes ja milles on auk. Osalejad peavad labürindist tüki välja saama. Ruumisuurune labürint on suurepärane kaasahaarav kogemus, kui suudate selle luua. Ideaalne on ka see, et osalejad pääsevad teisest uksest kui see, kust nad sisenesid. Labürindi kasutamine on üks viis nende liigutamiseks ühest uksest teise.
15
Kirjutage vihjed oma põgenemisruumi pärast selle seadistamist. Kui teil on ruumi lugu ja seadistus paigas, kirjutage vihjeid, mis ühendavad erinevaid peidukohti. Oluline on, et ruum oleks juba ette seatud juhuks, kui seadistus erineb algselt kavandatust. See, et panete vihjeid kirja, ei tähenda, et need tuleb kuhugi ruumi paigutada. Saate vihje osalejatele edastada ka kõlari abil.
16
Otsustage, kas soovite, et vihjed avaldataks kindlas järjekorras. Põgenemistoas vihjete avaldamiseks on kaks võimalust: võite lasta mängijatel neid kindlas järjekorras avastada ja need kokku panna, et paljastada lahendus, või kirjutada vihjed nii, et üks viib teiseni. Teine viis on keerulisem, kuid see võib olla ka mängijatele rahuldustpakkuvam. Kui soovite, et vihjed avaldataks kindlas järjekorras, veenduge, et mängijad ei avastaks neid kogemata liiga vara.
17
Avastage vihjete kaudu kombinatsioonluku koodid. Üks levinumaid põgenemistoa vihjete vorminguid on luku koodi paljastamine vihje või vihjete seeria kaudu. Kasutage mingit kombinatsioonlukku, et paljastada numbriseeria, mis selle avab. Sees võib peituda võti, mis avab põgenemisruumi, või see võib paljastada järgmise vihje. See, kui palju te igas vihjes paljastate, sõltub teie vaatajaskonnast. Õpilaste jaoks võib kogu kombinatsiooni paljastamine mõne aritmeetilise ülesande kaudu hästi mängu hoida. Täiskasvanute puhul võiksite panna nad iga numbrit eraldi jahtima.
18
Kasutage vihjete kodeerimiseks šifreid. Šifrid on kodeeritud kirjatükid. Peida dekodeerimisvõti kuhugi ruumi. Kui mängijad leiavad võtme, saavad nad vihje dešifreerida ja viia nad võtme või pusletüki juurde. Mõned levinud šifrid hõlmavad morsekoodi, punktkirja või teatud tähtede või numbrite asendamist muude tähtedega.Vana-Egiptuse teema jaoks põgenemistuba, kasutage hieroglüüfe. Viige vihjete selgitamiseks iga sümbol selle tähega, mida see tähistab.
19
Tehke tavalised objektide rühmad kodeeritud vihjeteks. Kasutage vihje väljatoomiseks kokku kuuluvaid objekte. Mängijad peavad kõik objektid kokku koguma ja need kokku panema, et tähendust paljastada. Näiteks kirjutage mõne kaardi tagaküljele rida sõnu, mis kirjutavad vihje. Mängijad peavad need vihje saamiseks õigesse järjekorda seadma. Teine võimalus on kirjutada puslele vihje ja peita tükid ruumi ümber. Mängijad peavad leidma kõik tükid ja kokku panema pusle, et paljastada lõplik vihje.
20
Kaaluge vihjetega powerpointi kasutamist klassiruumi põgenemistoa jaoks. Powerpoint võimaldab lisada rohkem harivat sisu ja visuaalseid abivahendeid. Samuti saate powerpointi järgmisele vihjele edasi viia, kui õpilastel kulub vihjete lahendamiseks liiga kaua aega. Kuna olete õpilastega ruumis, kuni nad vihjeid lahendavad, võite kaaluda ka mitmete vihjete kirja panemist. anna neile, kui nad hätta jäävad.
21
Vältige vihjeid, mis põhinevad tühiasjadel või popkultuuril. Sellised vihjed eeldavad, et teie osalejatel on konkreetne teave meelde jäänud ja nad saavad seda hõlpsasti meelde tuletada. Kui teie osalejad ei suuda teavet meelde tuletada, ei saa nad mänguga edasi liikuda, mis võib olla pigem frustreeriv kui lõbus. Erandiks on temaatiline põgenemistuba. Näiteks kui lõite Harry Potteri põgenemistoa, on tühiasi põhinevate vihjete lisamine täiesti asjakohane. Veel üks erand on klassiruumi põgenemistoad, mis sõltuvad sellest, kas õpilased mäletavad klassist saadud teavet.