Kuidas D&D-s võitlejat mängida

Võitlejaid on lihtsam õppida kui enamikku klassidest, kuid täiesti uue mängija jaoks võivad need siiski olla keerulised. Siin on mõned asjad, mida võitleja tegelaskuju tegemisel meeles pidada. See artikkel eeldab, et olete Dungeons and Dragons 3.5 reeglitega vähemalt põgusalt tuttav. See artikkel käsitleb ainult tegelase loomise mutreid ja polte; kõigil headel tegelastel on isiksus, lootused, unistused, eesmärgid, meeldimised, mittemeeldimised, ajalugu jne. Täieliku tegelase loomine parandab oluliselt teie mängukogemust.

1
Korraldage oma elustatistika ja valige sobiv rass. Kui kavatsete võidelda lähivõitluses, on teil vaja väga suurt jõudu ja ülesehitust. Kui kavatsete võidelda kaugvõitlusega, vajate väga kõrget osavust. Kõik võitlejad saavad aga kasu kõrgematest füüsiliste võimete skooridest. Vaimsete võimete hinnete hulgas on võitlejate jaoks kõige olulisem intelligentsus. See annab neile rohkem oskuspunkte ja avab ukse ka vägitegudele, mis nõuavad lahinguteadmisi. Inimesed, päkapikud ja poolorkid on kõik head võitlejad. Päkapikud on korralikud vibulaskjad, kuid mitte väga head lähivõitlejad. Poolikud ja päkapikud ei ole eriti head võitlejad, eriti kui olete algaja.

2
Valige oma relvad ja soomused hoolikalt. Lugege läbi relvade loend ja valige üks, mis teile meeldib. Igal relval on oma eelised ja puudused. Kui te ei suuda otsustada, võtke lihtsalt suur mõõk ja see ei valmista teile pettumust. Samuti peaksid kõik tegelased kandma vähemalt ühte mõlemat tüüpi relva. Seega peaks ka lähivõitlejal vibu kandma ja vibulaskjal olema vähemalt üks mõõk. Kui seltskonnas on ainult üks võitleja, on parem olla lähivõitleja kui vibulaskja. Kui valite soomuse, pole raskem alati parem. Rasked soomused piiravad teie kiirust ja seda, kui palju osavust saate oma soomusklassile lisada. Kui teie tegelaskuju on hea osavusega (16 või rohkem), hankige kerged turvised. Kui teil on halb osavus (12 või vähem), hankige rasked soomused. Pidage meeles, et päkapikud ei võta raskete soomuste eest kiiruskaristust.

3
Kui teil on ühe käega relv, kaaluge kilpi. Kui suudate seda kanda, annab kilp teile parema soomusklassi. Kilbi ja relva ühes käes kandmine teeb vähem kahju kui relv kahes käes, kuid teie soomus on parem. Peate otsustama, millist stiili eelistate.

4
Valige oma saavutused hoolikalt. Tasub ette planeerida ja teada, milliseid saavutusi soovite teha. Kui te seda ei tee, võite hiljem avastada, et on tõesti hea saavutus, mida te ei saa teha, kuna te ei vasta selle sooritamise nõuetele. Mõned saavutused võivad alguses tunduda head, kuid need ei tööta mängus kuigi hästi. Küsige kogenud mängijatelt, mida nad arvavad, kui te pole kindel. Kui teete vägitüki, mis ei tööta hästi, küsige DM-ilt, kas saate selle taseme tõusmisel mõne teise vägitüki vastu vahetada.

5
Valige oma võitleja joondus. Kuigi joondumine ei mõjuta võitlejaid mehaanilisest seisukohast kuigi palju, annab teie tegelase joonduse teadmine teile lähtepunkti, et otsustada, kuidas tegelane olukorrale reageerib. Joondamist ei tohiks kasutada selleks, et sundida tegelast käituma viisil, mida te ei usu, et tegelane tegelikult käituks.

6
Teie kui võitleja roll peol on lüüa ja lüüa. See kõlab jõhkralt, kuid teie ülesanne on tõesti panna koletised teid ründama. Ülejäänud seltskonnal pole nii head soomust ja löögipunkte kui teil, seega peate vaenlase rünnaku raskuse enda kanda võtma. Muidugi peaksite olema selles osas tark ja teadma, millal taganeda. Vahepeal teete koletisele nii palju kahju kui võimalik.

7
Sõbrunege peol osalevate loitsuga. Teil on vaja vaimuliku ravi- ja kaitsemaagiat ning võluri loitsusid. Proovige nendega koostööd teha, D&D on meeskonnamäng.

8
Kui teie ja pettur võitlete lähivõitluses, tehke võimaluse korral koostööd. Kui pettur külgneb teiega vaenlasega, teeb ta ka hiilimiskahjustusi, suurendades oluliselt petturi efektiivsust. Jällegi on D&D meeskonnamäng.