Retopoloogia on väga üksikasjaliku võrgu hulknurkade arvu vähendamise toiming ning see on 3D-varade konveieri puhul oluline mängude, filmide, animatsioonide ja muu jaoks mudelite loomisel. Protsess loob madala hulknurkse puuri, milles keegi saab seejärel lahti pakkida, materjale küpsetada ja animeerida, ilma kasutaja tarkvaralt ja riistvaralt liigset töötlemisvõimsust nõudmata. Kuna Blender on avatud lähtekoodiga, laialdaselt kättesaadav ja üha enam tööstusharu standardne tarkvara, soovivad paljud pürgivad 3D-kunstnikud olla sellega kursis ja sellega, kuidas Blenderit oma varade tootmisprotsessis rakendada. Pange tähele, et see protsess on väga individuaalne ja kaks mudelit pole ühesugused. Seega saab see juhend kunstnikku teavitada ainult põhisammudest ja toimingutest, mida on vaja Blenderis retopoloogia alustamiseks.
1
Importige soovitud mudel Blenderisse. Kui teie failitüüpi Blender ei toeta, kontrollige kindlasti tasuta lisandmooduleid, mis võivad Blenderile tuge lisada.
2
Valige mudel ja lisage detsimaalmuundur.
3
Reguleerige muutjas suhtarvu. Õiget numbrit pole, leidke lihtsalt polücount, mis säilitab kõige üksikasjad ilma tarkvara või arvutit aeglustamata. Olenevalt mudeli tüübist aktiveerib Suhe all oleva Sümmeetria nupu märkimine soovitud telje sümmeetria, millele järgneb detsimeerimine.
4
Lisage stseenile lennuk.
5
Topeltklõpsake piirjoones ikooni Plane it ja nimetage see ümber. See võib olla ükskõik milline, professionaalne või muu. See aitab teil tulevikus retopologiseeritud võrgu asukohta leida.
6
Asetage tasapind kohta, kus soovite retopoloogiat alustada.
7
Luba ülemisel ribal Snapping.
8
Luba Nägu rippmenüüs Snapping.
9
Lubage projekti üksikud elemendid rippmenüüs Snapping.
10
Luba Infront. See tagab, et allpool olev kärbitud võrk ei blokeeri sellelt tasapinnalt tehtava retopologiseeritud võrgusilma nähtavust.
11
Luba Backface Culling. See asub vaateakna varjutamise rippmenüüs. Tagapinna lõikamine takistab võrgu sisemise külje nähtavust.
12
Looge uus materjal. Uue materjali loomine aitab kasutajal eristada hävitatud võrgusilma retopologiseeritud võrgust. Nimetage materjal ümber, topeltklõpsates seda ülalolevas menüüs, et seda hiljem hõlpsamini leida. See samm on valikuline.
13
Andke uuele materjalile eristatav vaateava kuvavärv. See samm on valikuline.
14
Lisage Shrinkwrap modifikaator. See tagab, et retopologiseeritud võrk kleepub hävitatud võrgu külge suurema täpsusega.
15
Määrake Shrinkwrap sihtmärgiks vähendatud võrgusilma.
16
Luba On Cage Shrinkwrap modifikaatoris. See tagab visuaalse täpsuse juhul, kui kärbitud võrk kattub retopologiseeritud võrguga.
17
Lisage peegli modifikaator. See on valikuline, kui võrk on asümmeetriline.
18
Lubage peegli modifikaatoris lõikamine. See hoiab ära peegeltelje tippude ristumise. See samm on valikuline, kui peegli modifikaatorit ei kasutata.
19
Lülitage Valitavus sisse Piirangute lülitites.
20
Muutke Decimated võrgusilma valimatuks. See väldib retopoloogia kallal töötades hävitatud võrgusilma valesti klõpsamist.
21
Valige 2. osas loodud lennuk ja vajutage redigeerimisrežiimi lubamiseks tabeldusklahvi.
22
Aktiveerige tipu valik, serva valik või näo valik. See sõltub sellest, millist võrgusilma aspekti soovite mõjutada ja seda saab igal ajal vahetada.
23
Ekstrudeeri topoloogia. Valitud piirkonnast uue topoloogia väljapressimiseks Ctrl+paremklõps mis tahes valikurežiimis.
24
Valige tipud või servad ja vajutage kiirklahvi F, et luua nende vahele uus nägu.
25
Valige tipud, servad või tahud ja vajutage soovimatu topoloogia kustutamiseks kiirklahvi X.
26
Valige tipud või servad, paremklõpsake ja hõljutage kursorit ripploendi Ühenda tipud kohal, et vaadata topoloogia erinevate valitud osade liitmise meetodeid.
27
Rakenda kõik modifikaatorid uuele võrgule paigutamise järjekorras. See lisab modifikaatori mõju võrku endasse.
28
Puhastage võrk. Kasutage oma teisaldamistööriistu ja muid 3. osas loetletud samme, kohandage oma retopologiseeritud võrku. Selle eesmärk on eemaldada kõik aberratsioonid, vead, kaotada topoloogia või muul viisil võrgu ebasoovitavad elemendid, mis võisid selle protsessi tulemusena ilmneda.
29
Seadistage normaalsed. Objektirežiimis paremklõpsake ja valige, millised varjusätted normaalväärtuste eksportimiseks. Shade Smooth ümardab kõik servad ja tipud ning seda on kõige parem kasutada orgaanilistes mudelites. Shade Flat muudab kõik servad nähtavaks ja seda on kõige parem kasutada anorgaanilistes või mehaanilistes mudelites.
30
Eksportige võrgusilma soovitud failitüübina. OBJ-failid võivad salvestada topoloogiat, normaalväärtusi ja UV-sid ning neid kasutatakse enamasti mudelite eksportimiseks.FBX-failid võivad sisaldada kõike, mida OBJ suudab, lisaks skelettidele, animatsioonidele, kõveratele ja muule. FBX-id võtavad kompromissina rohkem ruumi.