Kuidas blenderi abil kohvitassi valmistada

Kas soovite Blenderis teha tassi tüüpi pilti? Ei tea, kust alustada? Noh, see artikkel viib teid protsessi algusest lõpuni. Ekraanipildid on pärit Windowsi arvutist ja Blender 2.68

1
Alustamiseks klõpsake nuppu Lisa >> Võrk >> Silinder.

2
Avage vasakus alanurgas valikud Lisa silinder. Sõltuvalt teie Blenderi versioonist võib see kuvada erinevalt.

3
Klõpsake kohta, kus on kirjas NGON (Cap Fill Type) ja valige Triangle Fan. Kui see on Blenderi vanem versioon, jätke see samm vahele.

4
Suumige silindrile lähemale (kasutage kerimisratast, kui see on olemas), seejärel valige vasakpoolses alanurgas objektirežiim ja muutke see redigeerimisrežiimiks.

5
Minge kuvamismeetodile (kohe Redigeerimisrežiimi kõrval) ja valige Wireframe. Siin on, kuidas see praegu välja peaks nägema.

6
Selle tahu valimiseks paremklõpsake silindri ülaosas olevate tippude keskel.

7
Vajutage Delete ja seejärel valige Vertices.

8
Vajutage 1, et muuta silindri vaadet.

9
Perspektiivi muutmiseks vajutage 5. Isegi kui arvate, et see on ikkagi silinder, näeb see teie vaatenurga tõttu välja nagu ruut.

10
Suumige lähemale, veenduge, et hiir on objekti kohal ja seejärel vajutage klahvikombinatsiooni CTRL R. Hoides kursorit objekti kohal, kasutage kerimisratast ja kerige seda üles, kuni tekib 4 rida.

11
Ikka nende 4 rea “sees”, vasakklõps ja seejärel paremklõps. See valib (ja loob) need 4 rida.

12
Kõigi valiku tühistamiseks vajutage A.

13
Kui kursor asub kuubi vasakus ülanurgas, vajutage klaviatuuril klahvi B. Vajaliku valiku tegemiseks vajutage ja hoidke all hiire vasakut nuppu; ülemised tipud.

14
Lühendage ülemist osa. Klõpsake sinist noolt ja liigutage valitud tippe, kuni need on lühemad.

15
Kui valik on endiselt tehtud, vajutage S (skaala) ja tippige seejärel .9 ja seejärel Enter.

16
Tühista kõik (klahv A).

17
Valige uuesti B ja seejärel valige kaks keskmist tippu, nagu on näidatud ekraanipildil.

18
Tippige S (skaala) ja 1,45 ja sisestusklahvid. See suurendab veidi tassi keskosa.

19
Tühista kõik valikud.

20
Vajutage B ja valige alumine tipp.

21
Tippige S, seejärel .8 ja seejärel Enter.

22
Tühista kõik valikud.

23
Minge redigeerimisrežiimi, lülitage tagasi objektirežiimi ja muutke Wireframe olekuks Solid

24
Liigutage kohvitass küljele, et teil oleks ruumi töötada. Selleks hoia all Shift-klahvi ja hiire keskmist nuppu ning liiguta oma tassi küljele; videosse jäänud.

25
Klõpsake oma kohvitassist paremal asuvat hiirt, et anda Blenderile põhiline lähtepunkt, ja seejärel minge jaotisse Add >> Curve >> Path.

26
Kui teie viimane valik (tee) on endiselt valitud, muutke objektirežiimiks muutmisrežiim. See jätab teile redigeerimiseks viis sõlme.

27
Selle valimiseks paremklõpsake kõige vasakpoolsemat sõlme. Kasutate selle liigutamiseks noolte abil soovitud kohta.

28
Alustage sõlmede liigutamist, et muuta käepide selliseks põhikujuks, nagu see peab olema, et olla käepide. See on inimeseti erinev. Lihtsalt liigutage see õigesse asendisse.Siin peaks käepide praegusel ajal umbes välja nägema.

29
Alustage käepideme peenhäälestamist. Soovite, et see ühendaks ülaltoodud sektsioonide vahel umbes keskpunkti. Saavutage hea kuju, kuid ärge puudutage tassi korpust.

30
Lülitage redigeerimisrežiimist tagasi objektirežiimi.

31
Tühista kõik valikud.

32
Avage Lisa >> Kõver >> Ring.

33
Vajutage S ja seejärel .2 ja Enter. See muudab selle pisut väiksemaks. Kasutate seda käepidemele kuju andmiseks.

34
Vaadake oma paremat ülanurka, kus peaks olema stseeni kirjeldus. Kui näete Bezier Circle’i, siis olete seal, kus peate olema. Kui ei, siis minge tagasi ja tehke kindlaks, mis valesti läks.

35
Kujundi oma käepidemele rakendamiseks paremklõpsake käepidemel selle valimiseks.

36
Minge nupule Objekti andmed ja valige see.

37
Jaotises Geomeetria, mida näete tööriistariba all, on jaotis nimega Kaldobjekt:. Klõpsake sellel ja valige BezierCircle. See rakendab kuju teie käepidemele.

38
Alustage ringis muudatuste tegemist. Kõik ringis tehtavad muudatused muudavad käepidet. Ärge kartke ringi (ja käepideme) kuju pärast.

39
Teisendage käepide Mesh-objektiks. Paremklõpsake käepidet, valige Curve/Meta/Surf/Text alt ALT C >> Mesh.

40
Kustutage ring/ruut. Teil pole seda enam vaja.

41
Kontrollige, kas teie käepide on hästi paigutatud. Liigutage tassi nii, et see oleks ekraani keskel, ja vajutage klahvi 7 (paremal klaviatuuril). See annab teile vaatenurga otse tassi alla vaadates.

42
Kui teie tass ja käepide on teineteisest liiga kaugel, valige tass ja liigutage seda nii, et see oleks käepidemele lähemal. Kasutage selle külgsuunas liigutamiseks noolt.

43
Ühendage tass ja käepide kokku nii, et need oleksid üks objekt. Kui teie tass on valitud, jätke see valitud. Hoidke all tõstuklahvi ja paremklõpsake käepidemel. Vajutage CTRL J. See muudab need üheks objektiks.

44
Valige Redigeerimisrežiim. Te hakkate neid nüüd omavahel ühendama.

45
Valige näo valimise ikoon. See on see, mille nägu on valitud.

46
Liigutage oma tassi nii, et oleksite käepideme taga. Enne käepideme ühendamist kustutate mõned näod. Valige käepideme alt (selle nurga alt vaadatuna) üks nägudest, nagu on näidatud ekraanipildil. Vajutage klahvi SHIFT ja paremklõpsake teisel.

47
Vajutage Kustuta ja seejärel valige Näod. Teie tass peaks umbes selline välja nägema. Pange tähele tühja ruumi tassi käepideme all. Seda sa just tegid.

48
Muutke uuesti oma vaatenurka ja vaadake “alla” käepidemesse, nagu on näha ekraanipildil.

49
Minge kohta, kus valisite näovaliku ja muutke see valikuks Edge Selection. See on kohe selle kõrval.

50
Kui olete seda teinud, vajutage serva (ekraanipildil käepideme vasak serv).

51
Hoidke all klahvi SHIFT, seejärel vajutage kahte ülejäänud serva, mis on valitud.

52
Vajutage F. See ühendab servad üheks tahuks. Korrake sama teise poole jaoks.

53
Tehke sama tassi käepideme ülemise ühenduse alumisel küljel, kuid ühendate ainult kaks serva.

54
Tehke sama tassi käepideme alumise osaga. Kolm välisühendust, kaks seest.

55
Salvestage oma töö.

56
Muutke kuvamismeetodiks Wireframe.

57
Tassi eestvaate nägemiseks vajutage 1.

58
Minge kohta, kus valisite Edge Select, ja valige seal kolmas ikoon. See on Vertex Select.

59
Vajutage B ja seejärel valige ülemised tipud.

60
Vajutage E (Extrude) ja seejärel vajutage sisestusklahvi.

61
Skaala tassi ülaosa. Selleks vajutage nuppu SType in (paremal numbriklahvistikul) .8 ja vajutage sisestusklahvi.

62
Eestvaate nägemiseks vajutage numbrit 1.

63
Kui ülemised tipud on endiselt valitud, vajutage E. Pärast E vajutamist vajutage Z. See hoiab seda otse üles ja alla. Viige see alla järgmise tippude komplekti ja vajutage sisestusklahvi.

64
Vajutage S ja muutke sisemust, kuni see on paralleelne tassi välisküljega. Vajutage sisestusklahvi.

65
Korrake seda protsessi, kuni jõuate kolmandasse tippu.

66
Väljapressimiseks vajutage klahvi E, kuid seekord ärge peatuge tipul. Minge uuesti umbes pool distantsi alla, nagu ekraanipildil.

67
Vajutage S, et põhja skaleerida ja tuua see sisse, kuid mitte nii palju, kui olete olnud. See erineb projektiti, kuid on ligikaudne sellele, mida näete ekraanipildil.

68
Vajutage E ja seejärel Enter.

69
Ühendage kõik punktid, millega olete seni manipuleerinud (kohvitassi põhi). Pöörake seda veidi, et näete loomisel alumist pinda. Minge vasakpoolsele tööriistaribale ja leidke rühm Eemalda. Valige Ühenda ja seejärel Keskel.

70
Muutke kuvamismeetodiks Solid ja redigeerimisrežiimiks objektirežiim.

71
Tassi servade silumiseks minge vasakpoolsele tööriistaribale ja minge jaotisse Varjutamine >> Silumine.

72
Valige parempoolses servas mutrivõti.Lisa ModifierSubdivision SurfaceJaotises Alamjaotised muutke nii vaated kui renderdus väärtuseks 3.

73
Materjali (tassi välimuse) muutmiseks klõpsake nuppu Maailm.

74
Klõpsake nuppu Uus ja valige Mix Shader. Kui teie valikud ei näe välja sellised, siis kontrollige, kas valitud on Cycles Render.

75
Klõpsake esimesel Shaderi rippkastil ja valige Diffuse BSDF.

76
Muutke värv helehalliks.

77
Klõpsake teisel Shaderi rippkastil ja valige seekord Glossy BSDF. on see, mis määrab teie tassi värvi. Kui soovite näha, milline teie tass välja näeb, minge jaotisse Vaateport ja määrake sellele sarnane värv ning teie tass muutub selle värviks.

78
Muutke karedus väärtuseks 0 (null).

79
Muutke Surface Fac väärtuseks umbes 0,14. Seda tehes tundub, et tass on valmistatud keraamilisest materjalist.

80
Salvestage oma töö.

81
Klõpsa kohvitassi all, et anda lauale hea algupära.

82
Minge jaotisse Lisa >> Võrk >> Lennuk ja lisage tasapind oma tassi alla.

83
Valige S, 3 ja seejärel Enter. See “kasvatab” tabeli kolm korda praegusest suurusest.

84
Suumige tassi põhjale lähemale ja viige SINIST noolt kasutades tasapind tassile võimalikult lähedale.

85
Minge paremale tööriistaribale; Maailmaikoon peaks ikkagi olema valitud.

86
Klõpsake nuppu Uus ja seejärel kasutage vaikevalikut Diffuse BSDF.

87
Klõpsake valgel ribal ja muutke soovitud värviks. Veenduge, et see täiendaks teie kohvitassi.

88
Suumige tassist välja, kuni näete kaamerat. Klõpsake selle taga, nagu näete ekraanipildil. See annab teile valgusallika lähtepunkti.

89
Minge jaotisse Lisa >> Võrk >> Lennuk. Pange tähele tasapinna nurka. Selles asendis ei anna see tassile valgust.

90
Klõpsake nuppu R (Pööra) ja seejärel nuppu 45. See annab teile tassi süütamiseks õige nurga. Soovi korral võid seda ka vaba käega keerata.

91
Suurendage suurust 5 korda. Vajutage S skaala kuvamiseks, vajutage 5 ja seejärel sisestage.

92
Määrake valguse jaoks materjal. Klõpsake nuppu Uus ja pinna jaoks valige Emission. See võimaldab sellel tassi süttida. Muutke tugevuseks 10.

93
Vajutage 0 ja seejärel 5. See võimaldab teil näha seda nii, nagu kaamera seda näeb.

94
Muutke stseeni kaamera kaudu. See võimaldab teil saada oma töö parima nurga. Vastasel juhul jääte ummikusse. Avage menüü Vaade ja seejärel valige Atribuudid. Seejärel valige Lukusta kaamera vaatamiseks.

95
Kui olete kaamera vaatamiseks lukustanud, minge tagasi jaotisesse Atribuudid ja klõpsake seda uuesti.

96
Liigutage oma tassi, kuni sellel on soovitud välimus.

97
Klõpsake ikooni Renderda ja ilma muudatusi tegemata valige Renderda. See annab teile ligikaudse ettekujutuse, kuidas see välja näeb. Kuna see on lihtsalt kiire renderdus, et näha, kuidas see välja näeb, ei tohiks selle tegemiseks kaua aega võtta.

98
Jaotises Sampling muutke renderdus suuremaks numbriks (siin kasutatakse 500) ja määrake Clamp väärtuseks 0,98.

99
Vajutage uuesti Renderda ja oodake.

100
Kui see on tehtud ja soovite seda salvestada või jagada, hõljutage kursorit tassi kohal ja vajutage klahvi F3. Seejärel salvestage oma töö. Suurepärane töö!