Kuidas arvutada maletaktikat

Kas suudate males kolm käiku ette mõelda? See on raskem, kui see kõlab, kuid saate õppida seda tegema. Kui olete selle visualiseerimisharjutuse ära õppinud, saate aru, et saate arvutada palju kaugemale, kui kunagi arvasite, ja järgmisel korral malet mängides ei lepi te vähemaga!

1
Pange malelaud välja. Kasutage kindlasti komplekti, millel on algebraline tähistus: algebraline tähistus on viis, kuidas saate käike lugeda ja seejärel mõlema poole laual mängida, et saaksite mängu jälgida ja uurida, mida kumbki pool on mänginud, ja analüüsida. käigud. Alumises servas on tähed “a” kuni “h”. tähti ei kirjutata suurtähtedega. Külgedel tõusevad numbrid 1-st 8-ni. Igal ruudul on aadress. Esimene ruut laual on “a1″. Käigu tähistamiseks alustage nupu esimese tähega, mis on kirjutatud suurtähtedega, seejärel kirjutage ruut, kuhu selle teisaldasite. Kui kaks erinevat sama tähega algavat nuppu saavad liikuda samale ruudule, siis lisage ruut, millest nupp pärineb. Iga nupp algab selle nime esitähega, välja arvatud rüütli puhul, mis algab suure N-ga. ” Kui see on ettur, siis kirjuta lihtsalt ilma suure algustäheta selle ruudu nimi, kuhu see liigub. Castling on kirjutatud 0-0 kuninga poole castlingu jaoks ja 0-0-0 kuninganna poole jaoks. Malepartii noodimise kohta on vaja veel selgitada, kuid praegu järgige lihtsalt juhiseid, et jõuda teatud asendisse, kus visuaal harjutus algab.

2
Mängige järgmisi liigutusi, liikudes mõlemale poole. 1.e4 on valge käik. 1.e5 on must käik. Hindamislehel näeb see välja järgmine: 1. e4 e5.Järgmine esitus 2.Bc4 Qf6.Järgmine 3.Nf3 Qg6. 4. Nc3 Qxg2. Kui on väike täht x, tähendab see püüdmist. Seega on kuninganna g2-l etturi tabanud.

3
Alustage harjutust. Kuigi te arvutate valge inimese liikumist, visualiseerite mõlemad pooled.

4
Kõigepealt analüüsige juhtunut. Kuninganna on võtnud etturi. Ei ole hea tahtmata-tahtmata nuppe või ettureid kaotada (nuppude tasuta andmist nimetatakse “nupu riputamiseks”, kuid üldiselt pole ka hea mõte avangus kaks korda sama nuppu liigutada ega ka emandat esimesena välja viia, kuna ta on nii võimas nupp, et temast saab märklaud ja ta võib lõksu jääda. Ahnus võib sind ka hätta viia, eriti kui lähed ründama enne, kui su nupud on välja arendatud. Samuti on olemas ütlus: “Labised tükid kukuvad maha, mis tähendab, et kaitsmata tükid võivad saada väljamõeldud taktika sihtmärkideks. Nii et teades neid asju, vaatame, kas leiate viisi musta karistamiseks.

5
Arvutama. Leidke mitu kandidaadi käiku. Minge alla vaid ühe neist. Seda tähendab kolme käigu arvutamine ette. Sa ei vali lihtsalt ühte liigutust ja järgi seda. Valite nii palju kui võimalik ja seejärel analüüsite igaühte, leides vastase jaoks parimad võimalikud käigud ja vaadates, kas teil on sellele hea vastus. Tugevate maletajate seas on reegel, mis ütleb: “Vaadake kõiki kontrolle ja lööke.” Siin on käik, mis rahuldab mõlemat. Vaadake hetkeks tahvlit ja vaadake, kas saate aru, mis see on, ja seejärel jätkake järgmise sammuga. Kuid kõigepealt otsige seda.

6
Alustage visualiseerimist. Kas leidsite Bxf7? See on see. Nüüd tuleb visualiseerimise osa. Ärge puudutage nuppe – tehke seda oma mõtetes. Kujutage ette, kuidas laud pärast Bxf7 mängimist välja näeb. Vaadake seda tükki seal. Teose visualiseerimisel küsige “millised on mustad võimalused kontrolli alt väljumiseks?”. Kui palju neid on? Täpselt nii, neid on kolm: Kuningas saab tabada piiskopi klahviga f7 või liikuda sinna, kus vanasti oli kuninganna, klahviga d8, või liikuda ühe ruudu võrra edasi kuni e7. Kujutage ette, kuidas kuningas lööb nupu f7 abil. Vaadake oma mõtetes uut positsiooni pärast nende kahe käigu tegemist. Hoidke pilti meeles nii selgelt kui võimalik. Järgmiseks küsige, mida valge saab siit teha. Milliseid liigutusi saab valge teha selles uues positsioonis, kus mustade kuningas on f7 väljakul? Nimetage mitu võimalikku käiku ja otsige üks, mis kontrollib, sest soovite alati kõigepealt vaadata kõiki kontrolle ja lööke. Kas näete midagi head? Saate kontrollida Ng5 abil, kuid sellega on probleem. Kuninganna valvab seda väljakut ja lööb. Niisiis, kuidas saate kuninganna ära viia. Kuidas panna vanker g-faili? Kujutage ette, et vanker liigub g1-sse. Kuhu saab kuninganna nüüd minna? Ainult üks ruut. Kujutage ette, et kuninganna liigub h3-le. Nüüd saate rüütliga kontrollida. Kas märkate Ng5 kohta veel midagi? See on õige, see on kahvel. Sa võidad kuninganna. Nii et sa ohverdasid piiskopi, et kuninganna võita. Pole paha. Kas näete musta kuninganna jaoks paremaid liigutusi? Ei. Tõenäoliselt lihtsalt selleks, et g1-l vanker kätte saada, et sellest võimalikult palju kasu saada. Kas saate nende liigutuste järjekorda muuta, et ta seda teha ei saaks? Kuidas oleks, kui Bxf7 asemel teete seda kõigepealt pärast kuninganna h3-le jälitamist. Nüüd saad kuninganna kätte minimaalsete kaotustega. Muidugi võisite ka oma vastase oma plaanidele vihjata, ajades tema kuningannat hargnemisväljakule.

7
Harjuta edasi. Pärast selle harjutuse proovimist näete ühe liigutuse jaoks ette kolm liigutust. Pärismängus püüdke analüüsida rohkem kui ühte käiku. Läbige see protsess iga kaalutava käigu puhul. Mida kaugemale suudate minna ning mida elavamalt ja täpsemalt suudate kujutada positsioone kaks või kolm või isegi neli käiku ette, seda paremaks maletajaks te saate.