Mis on võtmeraam?

Võtmeraam on võrdluspunkt animatsioonis, mis annab teavet objekti asukoha, kuju ja suuruse kohta. Need kaadrid aitavad animaatoritel juhtida üleminekut ühest positsioonist teise ja seavad piirangud ka animatsiooni kiiruse määramise ajastusele. Nii traditsiooniline kui ka arvutianimatsioon tuginevad animeeritud jada kriitiliste komponentide visandamiseks võtmekaadrite kasutamisele ja animatsioon võib sõltuvalt pikkusest sisaldada suvalist arvu viiteid.

Võtmeraami lihtsas näites võib animaator soovida luua demonstratsiooni, kus punkt triivib ekraani ühest servast teise. Selleks oleks vaja kahte joonist, et näidata punkti algus- ja lõppasendit. Arvutianimatsiooni korral võib arvuti olla võimeline animaatori määratud parameetrite abil renderdama, et näidata üleminekul olevat punkti. Rohkem kaadreid võib luua sujuvama ülemineku, samas kui vähem kaadreid ja ajastatud ajastus võib muuta selle tõmblevaks.

Käsitsi joonistatud animatsioonide puhul peavad animaatorid joonistama igasse kaadrisse võtmekaadrite vahele. See võib olla aeganõudev protsess. Ajalooliselt keskendusid peaanimaatorid võtmekaadri tootmisele ja andsid oma töö edasi assistentidele, kes tegelesid täiteraamide ja kõigi vajalike kohandustega. Seda tüüpi traditsiooniline animatsioon on enamikus tootmisasutustes haruldane, kuigi õpilased võivad animatsioonitehnikaid ja tavasid tundma õppides sellega katsetada. Animafilmide taastamine võib nõuda uute kaadrite sisestamist, et asendada näiteks kahjustatud või puuduvaid kaadreid.

Kasutajad saavad juhtida blokeerimist, liikumist animatsiooni sees, kasutades võtmekaadreid. Iga kaader näitab, kus inimesed ja objektid peaksid stseeni ajal olema, ning annab andmeid selle kohta, kes ja mis peaks liikuma. Iga võtmeraami loomine ja reguleerimine võib nõuda palju tööd ja järjepidevuse tagamiseks on vaja järjepidevuse kontrollimist. Näiteks laud ei tohiks võtmekaadrite vahel liikuda, välja arvatud juhul, kui nurk muutub või liikuv laud on osa tegevusest. Abilised võivad kaadreid üle vaadata, et tuvastada ebakõlasid ja muid probleeme, mis võivad muuta animatsiooni ebanormaalseks.

Arvutianimatsioon pakub inimestele võtmekaadri ja animatsioonijärjestuse väljatöötamisel mitmeid võimalusi. Seda tehnoloogiat saab kasutada selliste tegevuste jaoks nagu filmi tausta täitmine ning animeeritud inimeste ja loomade juhuslike ja loomulike liikumistega kooskõlas loomine. Järeltootmisettevõtted võivad spetsialiseeruda arvutiga loodud tekstuuridele ja efektidele, mida filmile lisada, või täielikult animeeritud tükkidele lühikeste pükste jaoks, samuti reklaamidele ja täispikatele lavastustele.