Mis on objekti tüüp?

Arvutiteaduses on objektitüüp arvutiprogrammi mis tahes üksus, mida arvutiprogramm saab mingil viisil muuta või muuta. Objektitüübid on andmetüüpide alamklass. Andmetüübid viitavad lihtsalt iga üksuse esindatava teabe tüübile. Objektitüübil on sageli teatud atribuutide komplekt, mida saab muuta erinevateks väärtusteks. Objektorienteeritud programmeerimises viitab objektitüüp konkreetsele elemendile, mis on ehitatud klassist – reeglistikule, mis toimib juhistena uute objektide ehitamisel.

Objekti kujutamiseks on kõige parem ette kujutada maja ehitamist. Arvuti programmeerimiskeeled, nagu Java või C++, on maja ehitamiseks kasutatavad tööriistad. Reeglite ja juhiste kogum, mida sageli nimetatakse klassiks, näitavad, millist tüüpi maju saab programmi abil ehitada. Objektitüübid on nagu need metafoorsed majad.

Kui programmeerija soovib ehitada kahe ukse ja kahe aknaga maja, saab ta need väärtused sisestada ja luua objekti. See uus objekt järgib oma klassi kehtestatud reegleid, kuid vaatab arvutiprogrammi spetsifikatsioone selle omaduste, näiteks uste ja akende arvu osas. Teine programmeerija võib ehitada objekti samast klassist, kuid määrata erineva arvu uksi ja aknaid.

Maja metafoor tõlgib arvutiprogrammeerimise virtuaalmaailma, sest objektitüüp peab toimimiseks järgima teatud juhiseid, nagu maja tuleb kokku panna plaani järgi. Objektorienteeritud programmeerimine toetub uute programmide loomiseks suuresti objektitüüpidele, kasutades samal ajal väikseimat nõutavat koodi. See vähendab koodis vigade tõenäosust ja kiirendab programmi nullist loomise protsessi.

Objektide kasutamisel objektorienteeritud programmeerimises on teiste programmeerimistüüpide ees selge eelis. Iga objekti juhised on juba kindlaks määratud. Kõik, mida programmeerija peab tegema, on otsustada, millist objektitüüpi ta soovib kasutada, ja seejärel määrama kõik eriatribuudid, mida ta soovib, et sellel objektitüübil oleks.

Objektitüübid on mis tahes arvutiprogrammi käivitamise võti. Igaüks neist täidab kindlat funktsiooni, nagu näiteks andmete hankimine serverist või reageerimine kasutaja sisestatud sisendile, ja mitme koos töötavate objektide loomine on see, mis paneb tarkvara tööle. Arvutiprogrammeerija peab mõistma, kuidas objekt töötab ja milliseid muutujaid sellele määrata. Seejärel saab programmi kood kulisside taga töötada, samal ajal kui kasutaja saab programmiga suhtlemiseks kasutada lihtsalt arusaadavat liidest.