Kuidas Scratchis võidusõidumängu luua

See Selgitatud õpetab, kuidas luua põhilist võidusõidumängu, kasutades MIT-i tasuta Scratch programmi. Selle võidusõidumängu põhieesmärk on läbida rada võimalikult lühikese ajaga ilma kokkupõrketa.

1
Avage Scratch. Minge oma arvuti veebibrauseris aadressile https://scratch.mit.edu/. Scratch on tasuta programmeerimisressurss algajatele.

2
Klõpsake nuppu Loo. See on vahekaart lehe ülaosas. See avab Scratchi liidese.

3
Sulgege külgriba “Kõik nõuanded”. Klõpsake lehe paremas servas olevate näpunäidete loendis X-i. Kuigi see pole täiesti vajalik, muudab see Scratchi liideses töötamise lihtsamaks.

4
Sisestage pealkiri. Sisestage lehe vasakus ülanurgas olevasse tekstikasti, millesse on kirjutatud “Untitled”, oma mängu pealkiri (nt “Minu võidusõidumäng”). Võimalik, et peate esmalt lubama Adobe Flashi, klõpsates käsul Luba või logo.

5
Kustutage kassikujuline sprait. Paremklõpsake lehe vasakus alanurgas asuvas aknas “Sprites” kassil, seejärel klõpsake ilmuvas rippmenüüs nuppu Kustuta. Macis saate rippmenüü kuvamiseks hoida nuppu Control, samal ajal kui klõpsate spraitil. – alammenüü.

6
Klõpsake vahekaarti Taustadekoratsioonid. See asub Scratchi lehe ülaosas.

7
Täitke taust. Enne raja joonistamist peate looma tausta, millel rada asub: klõpsake ikooni T all oleval värviämbri ikoonil. Valige lehe allosas raja taustavärv (nt rohu jaoks roheline). .Klõpsake lehe paremas servas taustal.

8
Joonistage oma rada. Saate muuta oma raja nii ühtlaseks või ebakorrapäraseks, kui soovite: klõpsake tööriistade loendi ülaosas pintsliikoonil. Valige lehe allosas raja värv (nt must). Suurendage pintsli laiust lohistades lehe allosas liugurit paremale.Joonistage rada tsüklilise (mitte tingimata ringikujulise) kujuga.

9
Lisa finiši-/stardijoon. Valige värv, mis erineb tausta ja raja jaoks kasutatavast värvist, seejärel vähendage harja laiust ja tõmmake joon üle koha, kus soovite võistluse lõpetada. See on ka punkt, mille ees teie auto alustage võistlust.Võite kasutada sirgjoonetööriista, mis meenutab pintsliikooni all olevat kaldkriipsu ().

10
Klõpsake ikooni “Paint new sprite”. See on pintslikujuline joon paani “Sprites” paremas ülanurgas, mis asub lehe alumises vasakus servas.

11
Sissesuumimine. Klõpsake vähemalt neli korda ikooni “Suumi sisse”, mis meenutab suurendusklaasi ikooni, mille sees on +. Peaksite nägema parempoolse paani keskel asuvat suurt ikooni +. Kui te seda varem ei teinud, peate võib-olla esmalt sulgema lehe paremas servas oleva küljeriba “Nõuanded”, klõpsates nuppu X ikoon külgriba vasakus nurgas.

12
Joonista oma võidusõitja. Joonistage pintsli abil võidusõitja nii, nagu soovite. Kui teete autot, võiksite kasutada kere joonistamiseks ristkülikutööriista (ristkülikukujulist ikooni) ja seejärel lisada ringi tööriistaga auto rattad. + ikoon paanil tähistab teie võidusõitja keskpunkti.

13
Joonista kukkunud võidusõitja. Klõpsake pealkirja “Uus kostüüm” all pintslikujulist ikooni “Värvi uus kostüüm”, seejärel joonistage oma võidusõitja krahh (või muul viisil erinev) versioon. See on versioon, mis kuvatakse, kui teie võidusõitja puudutab muru või muid takistusi, mille olete hiljem määratlenud. Näiteks kui teie praegune võidusõitja on rõõmsa näoga, võite muuta “avarii” kostüümi kurvaks.

14
Valige oma esimene võidusõitja. Klõpsake selle paani vasakus servas, kuhu joonistasite oma võidusõitjaid, esimest joonistatut.

15
Lohistage oma võidusõitja finišijoone ette algasendisse. Seda saate teha vasakpoolsel paanil. See tagab, et teie võidusõitja on õiges stardipositsioonis, kui lähete oma skripti looma. Võidusõitja peatub, kui puudutab finišijoont, seega veenduge, et võistleja oleks ees.

16
Klõpsake vahekaarti Skriptid. Selle leiate lehe Scratch ülaosast.

17
Klõpsake nuppu Sündmused. See on valik, mis asub vahekaardi Skriptid all. Seda tehes kuvatakse sündmustepõhiste koodisulgude loend.

18
Lisage paanile sündmus „kui lipule klõpsati”. Klõpsake ja lohistage ikooni „kui [roheline lipp] klõpsas” parempoolsele paanile, seejärel vabastage see seal.

19
Klõpsake nuppu Liikumine. See sinine link asub jaotises Skriptid.

20
Lisage oma võidusõitja stardikoht. See määrab, kus teie võidusõitja alustab iga kord, kui alustate uut mängu: Asetage hiirekursor oma võidusõitja kohale.Vaadake oma võidusõitja x- ja y-koordinaadid üle Sprite’i akna parema ülaosa kohal.Lohistage “mine x-le: 16 y: 120” sündmus, et mahtuda sündmuse “kui lipu klõpsamine” alla.Topeltklõpsake tekstikasti “16”, seejärel tippige x väärtus.Vajutage klahvi Tab ↹, seejärel tippige y väärtus.Vajutage ↵ Sisestage.

21
Muutke lähteasendit. Lohistage menüüst “Liikumine” sündmus “punkt suunas 90”, et see mahuks kasti “Mine x y” alla. See tagab, et teie auto on lipu klõpsamisel õiges suunas.

22
Märkige, millist kostüümi kasutada. Klõpsake valikul Välimus, seejärel lohistage “lülita kostüüm kostüümile 2”, et see mahuks lähtepositsiooni alla, klõpsake kasti “kostüüm2” ja valige kostüüm1. See paneb teie võidusõitja mängu lähtestamisel naasma kokkujooksmata kostüümi juurde.

23
Lisage liikumise skript. See on skript, mida teie võidusõitja kasutab edasiliikumiseks: klõpsake nuppu Sündmused. Lohistage sündmus “kui lipu klõpsamine” paanile, eraldi esimesest skriptist “kui lipul klõpsati”. Klõpsake nuppu Juht. Lohistage sündmus “igavesti”, et see sobiks. skripti “kui lipul klõpsatud” all.Klõpsake Liikumine, seejärel lohistage suvand “Liiguta 10 sammu”, et see mahuks “igaveseks” pessa.Muutke “Move 10 step” muutuja väärtuseks “10” väärtuseks “2”, seejärel vajutage â †µ Sisestage.

24
Loo juhtelemente. Võidusõitjale pööramise juhtelementide määramiseks kasutate järgmist skripti: klõpsake nuppu Sündmused, seejärel lohistage sündmus “tühikuklahvi vajutamisel” kaks korda paanile. Teil peaks olema kaks eraldi sündmust “tühikuklahvi vajutamisel”.Klõpsake ühel sündmusel “tühikuklahvi vajutamisel” tekstikastil, seejärel klõpsake rippmenüüs vasaknoolt. Klõpsake teisel “tühikuklahvi vajutamisel”. vajutatakse” sündmuse “tühik” kasti, seejärel klõpsake rippmenüüs paremnoolt.

25
Lisage juhtnuppudele liigutusi. Nii saate oma võidusõitja pööramiseks kasutada nooleklahve: klõpsake nuppu Liikumine. Lohistage sündmust “pööra [paremnool] 15 kraadi”, et see mahuks juhtnupu “paremnoole” alla. Lohistage “pööra [vasaknool] 15 kraadi sündmus, et see mahuks vasaknoole juhtnupu alla.

26
Looge piiridest väljumise reegel. Selle reegli kasutamine tagab, et kui teie võidusõitja puudutab taustavärvi (mitte rada), siis see jookseb kokku: klõpsake nuppu Juht, seejärel lohistage suvand “kui siis” tühjale kohale. Klõpsake valikul Sensing, seejärel lohistage “puudutav”. color” suvandi “kui siis” tühja ruumi (“kui” ja “siis” vahel).Klõpsake praegusel värvil valiku “puudutav värv” kõrval, seejärel klõpsake üks kord oma võidusõitja raja taustal. Klõpsake valikul Välimus, seejärel lohistage “lülitage kostüüm ümber”, et see sobiks lünka “kui siis”. Lohistage kogu “kui siis” koost, et see mahuks reegli “liigutage 2 sammu” all olevasse “igaveseks” pilusse. Klõpsake nuppu Juht, seejärel lohistage nuppu “Peata kõik”. suvand, mis mahub valiku “lülita kostüümile” alla. Klõpsake “kõik”, seejärel klõpsake rippmenüüs sellel skriptil.

27
Tehke finišijoone reaktsioon. Järgmine skript loob võidusõnumi, kui teie võidusõitja ületab finišijoone: klõpsake nuppu Juht, seejärel lohistage suvand “kui siis” tühjale kohale. Klõpsake valikul Sensing, seejärel lohistage valik “puutevärv” valiku “kui siis” valikusse. tühi ruum (“kui” ja “siis” vahel).Klõpsake praegusel värvil valiku “puudutav värv” kõrval, seejärel klõpsake üks kord finišijoonel. Klõpsake valikul Välimus, seejärel lohistage valikut “Tere 2 sekundit”, et see mahuks “Kui siis” lünk. Muutke “tere”, et öelda “Sa võitsid!”, seejärel muutke “2” mis tahes aja pikkuseks, mida soovite kasutada, ja vajutage sisestusklahvi ↵. Lohistage kogu “kui siis” komplekt “igavesti” sulg teise “kui” all.

28
Testige oma mängu. Suumige välja, klõpsates taustadekoratsiooni ala paremas alanurgas ikoonil -, klõpsake vasakpoolse paani kohal olevat rohelist lippu ja kasutage seejärel nooleklahve, et oma rajal manööverdada. Peaksite jõudma finišisse ilma kokkupõrketa. Kui leiate, et rada on läbimiseks liiga kitsas või ebakorrapärane, saate seda reguleerida, klõpsates lehe vasakus alanurgas raja ikoonil, klõpsates vahekaarti Taustadekoratsioonid, ja kinnitamist vajavate alade joonistamine oma raja põhivärviga.