Kuidas mängida “Ding Dong Ditch”

Ding-dongi kraav, tuntud ka kui ingver, võib olla lõbus viis õhtu veetmiseks. Idee on lihtne: helistage kellegi uksekella ja siis jookske või peitke end enne ukse avamist. Kui inimene avab ukse, oodates külalist, on ta hämmingus, kui leiab, et veranda on tühi. Planeerige ette, et te vahele ei jääks!

1
Koguge sõpruskond. Mida vähem inimesi tood, seda lihtsam on põgeneda ja peituda, ilma et oleks silmatorkav. Siiski võite avastada, et suur seltskond on väga lõbus. Võimaluse korral minge jalgsi või võtke kiireks põgenemiseks kaasa jalgrattad. Võite kõik sõita autoga, kui teil on sellele juurdepääs, kuid veenduge, et te ei pargi seda otse sihtmärgi maja ette. Rühmaga kõik koputavad, siis jooksevad ja peituvad koos. Kui te ei soovi, et keegi saaks teada, et see olite teie, võtke kindlasti kaasa inimesed, kes suudavad saladust hoida. Kui üks inimene ütleb, siis on teie kate puhutud! Tooge lähedasi sõpru.

2
Valige maja, kuhu ding dong kraavi minna. Võtke sihikule kedagi, keda tunnete – ideaaljuhul sõpra, kellega soovite nalja teha. Veenduge, et ta on kodus. Valige maja, mis on kergesti ligipääsetav ja millel pole palju turvasüsteeme. Ding Dong Kui olete DDD proff, loobuge võõrast või kellegist, keda vihkate. Ohutuse tagamiseks peaksite valima maja, millel pole madalaid aknaid (eriti ukse lähedal), koera ega muid ohte. Samuti on lihtsam pääseda, kui teete seda öösel ja äratus häirib majaelanikke palju rohkem. Võtke arvesse, et teie sõbra asemel võivad ukse avada teie sõbra vanemad. Eeldades, et tahad oma sõpra nalja teha ja mitte kedagi teist tülitada: proovi valida aeg, mil sõber on üksi kodus ilma vanemateta. Veenduge, et majas oleks uksekell. Kui ei, siis võite hoopis uksele koputada.

3
Planeerige oma põgenemistee. Mängu kõige olulisem osa on “kraav”. Uurige maja eemalt ja otsustage, millist teed pidi jooksete. Täpne marsruut sõltub majast, kellaajast ja inimeste arvust. Kui te seda ei plaani, on suurem tõenäosus, et keegi vahele jääb. Kaaluge põgenemisauto kasutamist. Kaaluge rattale hüppamist, et pedaalida. Peaaegu alati on öösel lihtsam põgeneda. Pimedas mängides veenduge, et jalgrattal oleks tuli. Kui maja ees on pikk sissesõidutee või suur hoov, siis võiksite põõsastesse kraavi minna või naabri hoovi hüpata. Kui mängite öösel, siis on pimeduse kate teie poolel. Pöörake tähelepanu liikumisanduri tuledele. Kui mängite päeval, peate valima majad, millel on kiirem ja lühem põgenemistee. Kui mängite ainult ühe või kahe inimesega, võib kõige tõhusam olla, kui kõik jooksevad ühes suunas. Nii saate kokku jääda ja peita turvalises kohas. Kui teie meeskonnas on palju inimesi, üle viie, võiksite pärast iga ding dong kraavi laiali minna, et rühmale oleks raskem jälile saada.

4
Leia peidukoht. Otsige üles salajane koht, kust näete inimese reaktsiooni, kelle olete ding dong’ist kõrvale heitnud. Valige ruum, mis on tuvastamise vältimiseks piisavalt kaugel, kuid mitte nii kaugel, et te ei näeks selgelt uksekella omaniku reaktsiooni. Peida end põõsastesse, puusse või auto alla.

5
Otsustage, kes hakkab uksekella helistama. Tavaliselt astub keegi seda tegema. Lülitage igas majas välja, et veenduda, et see on õiglane. Inimene, kes tegelikult uksekella helistab, võtab kõige rohkem riske – aga seepärast on see töö ka lõbus. Kõik teised võivad autos või peidukohas oodata. Laske neil eelnevalt end soojendada. Mõned venitused või väike sörkjooks võivad aidata inimesel kiiresti põgeneda.

6
Helistage uksekella. Laske helistajal hiilida vargsi ukse juurde ja helistada uksekella. Helistage üks kord juhuslikult uksekella, et saada peent ding dong kraavi. Helistage mitu korda, et katus tõesti tõsta! Pidage meeles, et jant võib olla tõhusam, kui inimene tõesti arvab, et keegi on ukse taga. Kui helistate neile ebameeldivalt kella, võivad nad lihtsalt ärrituda. Alustage jooksmist kohe, kui helistate kella. Ärge seiske ukse ees kauem kui sekund või paar. Mida kauem ootate, seda suurem on tõenäosus, et jääte vahele. Koputage, kui uksekella pole. Ärge lööge ust ebameeldivalt. Koputage nagu oleksite külaline või kohaletoimetaja, nii et uksekella omanikud arvavad, et seal on keegi.

7
Jookse! Pärast uksekella löömist kihutab helin täiskiirusel minema. Kui soovite näha inimese reaktsiooni, koguge end peidukohta uuesti kokku. Kui olete mures vahelejäämise pärast, jookske lihtsalt ohutusse kohta.

8
Efekti saavutamiseks helistage uuesti samale uksekellale. Kui tahad kellegagi tõsiselt nalja teha: oodake, kuni uksekella omanik ukse sulgeb, et tagasi sisse minna. Seejärel hiilige tagasi ukse juurde ja helistage uuesti kella – seekord veelgi ebameeldivamalt! Pidage meeles: iga kord, kui helistate uksekella, on teil suurem oht ​​vahele jääda. Ärge viige seda liiga kaugele. Kui heidate ühe maja kraavi rohkem kui kaks või kolm korda, hakkavad omanikud pettuma. Nad võivad oodata ukse taga, et teid tabada – nad võivad isegi politsei kutsuda! Ärge olge pahatahtlik. Mingil hetkel oled sa lihtsalt julm, piinades lõputult sama inimest või perekonda. Pidage meeles, et häirite kõiki majas olijaid, mitte ainult oma sõpra.

9
Valige naljatamiseks rohkem maju. Kui olete esimese maja ding dongi kraaviga rahul, liikuge teisele tänavale ja leidke oma järgmine sihtmärk. Valige mõni teine ​​sõber või mõni tuttav inimene. Sõitke rattaga, kõndige või sõitke järgmisesse kohta ja korrake protseduuri. Lõbutsege, kuid ärge olge hooletu! Kui jätate oma valve alla, võite vahele jääda. Mängige seni, kuni olete lõbutsenud. Pidage meeles: mida kauem viibite väljas ding dongi kraavi mängimas, seda suurem on tõenäosus, et jääte vahele – eriti kui põrutate korduvalt samas naabruskonnas maju. Ühest küljest on lihtsam majast majja jõuda, kui jääte. ühes naabruskonnas või mõne kvartali kaugusel. Kui aga hüppate ringi ja tabate mitut erinevat linnaosa, on teid ja teie sõpru raskem jälitada.

10
Ärge viige seda liiga kaugele. Pidage meeles, et see mäng on lõbus. Ding dongi kraav võib teid ja teie sõpru kokku viia, kuid see mõjutab ka nende inimeste elu, kelle uksekella helistate. Ärge kasutage seda mängu kellegi ahistamiseks ega sihtimiseks. Lõbutsege hästi, kuid ärge laske end liiga palju kaasa lüüa. Kui võtate asja liiga kaugele, võite kahjustada sõprussuhteid, sattuda hätta, kutsuda politsei või veelgi hullem.

11
Tehke plaan, kui vahele jääte. Olenevalt sellest, kes teid tabab, võite otsustada, kas mängida lahedalt või alanduda ja vabandada. Lugege olukorda ja teadke, millal end üles anda. Kui seisate kellegi verandal ja ta avab ukse enne, kui pääsete minema: lihtsalt teeskle, et külastate teda või tulete millegi kohta küsima. Teesklege, et jagate lendlehti, toodate kingituse kohale või tulete suhkrut laenama. Kui jääte oma sõbrale, sõbra vanematele või naabrile vahele: mängige lahedalt, kui saate sellest mööda, kuid teavad, millal jant ette võtta. Sel ajal peaksite vabandama ja ütlema: “Me üritasime lihtsalt lolli nalja teha. Vabandust. See ei kordu.” Kui politseile vahele jääte, on tavaliselt kõige parem olla aus. Võib-olla pääsete varjatud valest, kuid ohvitserid on seda ilmselt varem näinud ja on võimalus, et nad näevad teie loost läbi. Kui olete siiras ja näitate, et olete sellest kogemusest midagi õppinud, lasevad nad teil tavaliselt lihtsalt hoiatusega lahti.