Kuidas mängida Dungeonsi ja Dragonsi

Dungeons & Dragons on tõeliselt hea mäng, mida mängida, kui teil on igav või kui soovite oma kujutlusvõimet laiendada. Lõppude lõpuks vajab selline sügavusega mäng, et seda õigesti mängida. Siin on mõned asjad, mida teha, et saaksite seda suurepärast mängu mängida.

1
Ostke käsiraamatud. Dungeons & Dragonsi, tuntud ka kui D&D või sagedamini DnD, mängimiseks peate teadma reegleid. Kui te ei leia poodi, kust raamatuid osta, proovige mõnda veebisaiti, näiteks amazon.com. Lugege käsiraamatud läbi nii, et mõistate põhireegleid. Mängul on mitu väljaannet, millel on erinevad reeglid ja protseduurid. Viiendat väljaannet peetakse kõige kasutajasõbralikumaks ja lihtsamini kätte saadavaks. Viies väljaanne on ka kõige värskem 2021. aasta seisuga.

2
Mõista rassi. Teie tegelane võib olla erinevaid rasse. Need erinevad väljaannete lõikes veidi, kuid levinumad on inimene, kääbus, päkapikk, poolhaldjas, poolhaldjas, poolork ja päkapikk. Erinevatel rassidel on erinevad loomupärased võimed, eelised ja varjuküljed. See mõjutab seda, kuidas teie tegelane elus hakkama saab.

3
Saa klassist aru. Klass on see, mida teie tegelane teeb, milles ta on hea või on otsustanud oma eluga teha. Oluline on see, et see määrab nende oskused, mis mõjutavad teie tegelase rolli rühmas. Oluline on valida oma rassile sobiv klass. Klassid on jällegi olenevalt väljaandest erinevad. Levinud klassid hõlmavad võitlejat, petturit ja võlurit.

4
Saage aru joondamisest. Teie tegelasel on ka moraalne joondus, mida peate arvestama. See aitab teil kindlaks teha, kuidas teie tegelane teatud olukordades reageerib ja milliseid otsuseid ta teeb.

5
Mõista täringu rolli. DnD mängimisel kasutatakse mitmeid täringuid. Need ei ole lihtsalt tavalised täringud, vaid pigem erilised täringud, millel on ebatavaliselt palju külgi. Kõige tavalisem DnD täring on klassikaline d20 (millele järgneb kiiresti d10), kuid teil on vaja mitmeid teisi. Parim võimalus on hankida täiskomplekt kohalikust mängupoest. Täringut kasutatakse peaaegu iga kord, kui mängija või Dungeon Master (DM) midagi teeb. Raskus või võimalus, et midagi juhtub, on seotud teatud tüüpi täringutega. Veeretate ja kui arv on piisavalt kõrge, võib toiming toimuda, hästi, kohutavalt või mis tahes muul viisil, nagu on määranud DM.

6
Liituge mänguga. Lihtsaim, parim ja lihtsaim viis alustamiseks on liituda olemasoleva grupiga. Kui olete sotsiaalselt keskmisest vähem sobiv, võib see tunduda hirmutav, kuid lõppkokkuvõttes võib see olla suurepärane viis uute sõprade leidmiseks. Saate otsida kohalikest foorumitest, küsida miinuste kohta või küsida või reklaamida oma kohalikus mängupoes. Paljudes ülikoolides ja kolledžites ning mõnes keskkoolis on ka klubi. Peate saatma e-kirja, helistama ja/või kohtuma gruppi võõrustava inimesega ning paluma mänguga liituda. Peamine asi, mida soovite kindlaks teha, on vanus või sotsiaalne rühm. D&D on tegevus, mida võib nautida erinevas vanuses seltskond, kuid te ei taha tingimata olla ainus teismeline toas, mis on täis 40-aastaseid.

7
Korraldage oma mäng. See nõuab teilt veidi rohkem tööd. Saate reklaamida paljudes ülalkirjeldatud asukohtades või värvata sõpru, perekonda või töökaaslasi endaga mängima.

8
Määrake Dungeon Master (DM). Kui sina oled see, kes mängu korraldab, oled see tõenäoliselt sina. DM-l peaks olema reegleid hästi tunda või vähemalt ta peab olema valmis õppima ja mängu juhtima. Nad tahavad enne esimest seanssi pisut ette valmistada. See inimene peaks ostma või juba omama põhireeglite koopiaid: Mängija käsiraamat, Dungeon Master’s Guide ja Monster Manual (I). Saadaval on palju rohkem raamatuid, kuid mängu käivitamiseks on teil vaja ainult neid kolme.

9
Leia koht, kus mängida. Tavaliselt hõlmab see laud, mille ümber on mõned toolid, ja see asub tavaliselt DM-i majas/korteris (mitte mingilgi mõjuval põhjusel, see lihtsalt tundub nii olevat). See peaks eelistatavalt asuma kohas, kus pole segavaid tegureid, nagu televiisor või teised inimesed, kes ei mängi, kuigi mõned kohalikud pubid või mängupoed on mõnikord spetsialiseerunud rühmadele tasulise või tasuta teenuste pakkumisele.

10
Kohale ilmuma. Loomulikult peate mänguõhtul kohale ilmuma. D&D on kohustus, sest mängu on raske nautida, kui grupi liikmed on pidevalt puudu. Mänguga liitudes peaksite olema valmis ja valmis nende ajakava järgi töötama.

11
Loo tegelasi. Esimeseks seansiks peate looma oma tegelased. Seda saab teha üksi, enne rühmaga kohtumist või koos. Koos tegelaste loomine peaks viima tasakaalukamale poolele, sest saate arutada, mida on vaja. Selle koos tegemine on kasulik ka uutele või kogenematutele mängijatele.Veenduge, et kõigil oleks tühi tegelaskuju või paluge kõigil kasutada lehtede loomisel abi programmi nagu Redblade.Lugege mängija käsiraamatust tegelaskuju loomise juhiseid ja laske kõigil kuid DM loovad iseloomu. Võtke teadmiseks rasside ja klasside erinevused ning need, mis üksteist täiendavad. Näiteks kui otsustate olla võitleja ja see on teie esimene kord, on inimene või poolork palju parem valik kui päkapikk või päkapikk. Teisest küljest, kui soovite väljakutset, proovige mis tahes munki või loitsujuhti (nõia, druiidi, vaimuliku, võluri jne). Loodavat tegelast nimetatakse teie mängija tegelaseks (PC). Kõiki teisi tegelasi, kes on mängumaailmas ja mida mängija ei kontrolli, nimetatakse mittemängijateks tegelasteks (NPC) ja neid kontrollib Dungeon Master.

12
Alustage oma seiklust. Sellesse sammu saate liikuda kohe esimesel seansil pärast tegelaste loomise lõpetamist või see võib olla ka teine ​​seanss. Mõlemal juhul hakkate siin mängu tegelikult mängima. Iga mängija juhib oma arvutit ise. Te ei saa juhtida teiste inimeste arvutit ega ka NPC-sid. DM kirjeldab teie asukohta ja teie ümber toimuvat. Mängijad ütlevad kordamööda DM-ile, milliseid meetmeid nad sooviksid vastuseks teha. DM vastab igale küsimusele ja selgitab mis tahes tegevuse tulemust. Mängimist jätkatakse sel viisil, edasi-tagasi mängijate ja DM vahel.

13
Mängu lõpp – enamik seansse lõpeb eelnevalt kindlaksmääratud ajal või selle lähedal. Keskmise aja määrab mängimise sagedus – kui saate mängida kord nädalas, võivad need sessioonid kesta vaid neli tundi, samas kui saate mängida vaid korra kuus, võivad kõik valida kaheksatunnise sessiooni. Ükskõik kumba eelistate, jälgib DM üldiselt aega ja helistab vajadusel mängu lõpus. Enamik DM-e eelistab luua episoodilise “kaljurippumise” tunde vahetult enne tegevust, mille juures peatuda. See peatab seikluse sisuliselt intrigeerivas punktis, nii et põnevus selle üle, kuidas see järgmisel seansil laheneb, on mängijate seas kõrge. Just nagu telesaade, julgustab see kõiki järgmisel korral tagasi tulema!

14
Alusta mängu. Alustage mängu nii, et DM ütleb teile, kus te olete, ja mõned üldised ideed teie ümbruse kohta, näiteks: “Leidad end rabast. Põhja pool näete maja. Läänes võite minna kaugemale rabasse. Ida- ja lõunakäigud on blokeeritud tiheda kasvuga. Mängija 1: “Ma liigun aeglaselt põhja poole, tõmban mõõka, juhuks kui miski meid ründab.” Mängija 2: “Kui sügav on rabavesi?” Mängija 3: “Kas on maja on heas korras?”Mängija 4: “Ma kolin ka põhja poole.”DM: “Te hakkate kahekesi aeglaselt põhja poole liikuma, muda imeb teie saapaid veepiiri altpoolt. Vesi on umbes üks kuni kaks jalga sügav; üldiselt säärte sügavus. {Mängija 3}, proovite määrata maja kvaliteeti sellest, kus te asute. Tehke tajukontroll.”Mängija 3, kes proovib näha, kas ta suudab teha midagi, mis võib ei pruugi olla teostatav, palutakse teha “taju kontroll”. Ta viskab kahekümnetahulist täringut (d20) ja lisab kogusummale oma tajuoskuse. DM määrab salaja numbri, mis näitab, kui raske oleks edu saavutada; seda nimetatakse “DC”. Kui mängija kogusumma on DC-ga võrdne või suurem, siis katse õnnestub. Lisateavet selle toimimise kohta leiate Playeri käsiraamatust või SRD-st (System Reference Document). Mängija 3 viskab d20-l 13. Ta lisab +3, mis tal Spotis on, andes oma arvutile kokku 16, et näha maja seisukorda. DM oli muutnud DC-le 10, sest seda oli üsna lihtne näha.DM: “Konstruktsioonile silmi kissitades näete, et see näib olevat veidi küljele kaldu ja akendel on lauad. On ebatõenäoline, et keegi on seal mõnda aega elanud, aga mis puudutab seal elavat… noh, te pole selles liiga kindel.”

15
Otsige teisi näiteid. Täiendavad näited mängust leiate Mängija käsiraamatust ja Dungeon Master Guide’ist.