Kuidas luua nauditavat õpetlikku videomängu

Kuna videomängud on viimastel aastatel üha enam levinud, on paljud haridusasutused hakanud neid õpetamise vahendina rakendama. Mängud annavad kasutajatele kohest tagasisidet viisil, mida enamik teisi õpetamismeetodeid ei suuda. Paljud inimesed, alates mängudisaineritest kuni õpetajateni, võivad olla huvitatud oma õppemängude loomisest. Kuigi mis tahes tüüpi mängu loomine ei juhtu üleöö, on see kindlasti teostatav ülesanne igaühele, kes soovib sellesse aega investeerida.

1
Tehke kindlaks, mida soovite õpetada. Õppemängu teemaks võib olla ükskõik milline alates lihtsa toidu valmistamisest kuni arenenud osakeste füüsikani. Esimene asi, mida peate tegema, on otsustada, millist teemat soovite oma mänguga illustreerida. Ükskõik, mida te siin otsustate, saab teie loodud mängu aluseks.

2
Määrake oma teadmiste sügavus valitud teema kohta. Väga raske on õpetada midagi, millega te pole sügavalt tuttav. Võtke aega ja küsige endalt: “Kas ma suudaksin seda ainet oma sihtrühmale klassiruumis õpetada?” Kuigi te ei vaja ülimaid teadmisi kõigis teie mänguteemaga seotud valdkondades, peaksite omama väga kindlat haaret. mõistete kohta, mida proovite õpetada. Võtke aega, et vajadusel siin oma teemat uurida.

3
Määrake oma teadmiste sügavus mängukujunduse kohta. Pole hullu, kui te pole kunagi varem ühtegi mängu kavandanud. YouTube’is on saadaval palju põhjalikke õpetusi videomängude kujundamise, programmeerimise ja varade loomise enamiku aspektide kohta. Kuigi te ei vaja mängu loomiseks palju kogemusi, on hea mängu loomiseks vaja mõista disainiprotsessi ja videomänge ennast.

4
Saage aru, mis vahe on harival mängul ja mängul, mis juhtub olema hariv. Kuigi hea videomängu definitsioon puudub, ei kõhkle keegi, kellel on mängude mängimise kogemus, halvale mängule tähelepanu juhtimast. 90ndate õpetlikud mängud keskendusid peamiselt teema õpetamisele, lisades järelmõttena mängule sarnaseid funktsioone. Ükskõik kui tehniliselt täpne ja hariv teie mäng ka poleks, ei tule sellest midagi kasu, kui see ei köida mängija tähelepanu piisavalt kaua, et teie teemad selgeks teha. Hea hariv mäng peaks keskenduma mängimisele ja hariduse süsteemi sisse viima.

5
Uurige sarnaseid mänge ja kontseptsioone. Kas teie teemal on mänge? Milliseid muid selleteemalisi õppematerjale on? Varasemate teadmistega arvestamine on oluline, sest see võimaldab ammutada inspiratsiooni ilma autoriõigusi teadlikult (või mitte) riivamata.

6
Ajurünnak. Igaüks teeb ajurünnakuid erineval viisil. Mõned inimesed teevad seda üksi registrikaartide või märkmikuga, samas kui teised eelistavad ajurünnakut rühmas valge tahvli või koostöötarkvaraga. Selle sammu eesmärk on genereerida rohkem kui piisavalt oma teemaga seotud ideid, et pakkuda teile midagi. Ärge muretsege, kui mõni teie idee tundub olevat õigel teel, sest te kitsendate neid hiljem.

7
Määratlege oma teema ulatus. Teema, mida soovite õpetada, peaks olema piisavalt lai, et eelnevate teadmisteta mängijad saaksid sellest kasu, kuid mitte nii lai, et harivad killud mängu avatuses kaduma läheksid. Püüdke leida tasakaal kõikehõlmava mängu ja selle vahel, mis käsitleb konkreetse teema konkreetseid üksikasju.

8
Valige žanr/mängustiil. See valik peaks põhinema sellel, mida proovite õpetada. Näiteks reaalajas strateegiamäng või esimese inimese tulistamismäng sobiks füüsika õpetamiseks halvasti. Samamoodi oleks külgkerimisega platvormeril raske algebra üksikasju edasi anda. Märkus. Siin on erandeid, näiteks Valve Software’i portaalimängu saab rakendada füüsikatundide õpetamiseks.

9
Mõistke oma publikut. Kas teie sihtrühmaks on tuba, mis on täis kolmanda klassi õpilasi või täiskasvanuid, kes proovivad edasi õppida? Sihtrühma mõistmine varajases staadiumis aitab teil mängu kohandada tasemele, mis pakub neile meelelahutust. Tõenäoliselt tuleb nooremaid vaatajaskondi kogu mängu jooksul aidata, samas kui vanemad vaatajaskonnad võivad tunda end solvatuna, kui teete sama asja. Püüdke piirata oma vaatajaskonda võimalikult väheste rühmadega.

10
Loobuge ideedest, mis ei sobi või ei tundu õiged. Ükskõik kui suurepärane idee ka poleks, kui see ei sobitu teie mängu teemaga, raisatakse sellele väärtuslikke ressursse (nt aega, energiat ja raha). Ärge tundke kohustust kaasata kõiki esilekerkivaid häid ideid oma mängu. Teil on muid võimalusi kasutada neid ideid hilisemates projektides. Filmis on vana kõnekäänd: “Kui saate stseeni välja lõigata ja filmil on ikka mõtet, siis lõigake see ära.”

11
Valmistage valitud tarkvara ette. Nüüd, kui analüüsi- ja projekteerimisetapp on lõppenud, on aeg tegutsemiseks valmistuda. Veenduge, et teil oleks juurdepääs usaldusväärsele (ja Interneti-ühendusega) arvutile koos kogu vajaliku tarkvaraga. Tarkvara on inimeseti väga erinev, olenevalt teie projekti ulatusest ja sellest, millega olete rahul.

12
Pange teised pardale. Kui te ei tegele selle projektiga üksi (mis on raske, kuigi mitte võimatu), võtke julgelt teiste inimeste abi. Olenevalt sellest, kust te pärit olete või teie projekti ulatusest, võivad need inimesed olla kodeerimis- või kunstioskustega sõbrad või pereliikmed või tasustatud spetsialistid, kes teavad täpselt, mida nad teevad. Pole häbi selle kallal üksi töötada, lihtsalt mõistke olemasolevaid ressursse ja ärge üle pingutage oma võimete ulatust. Kasutage ressursse, mis teistel on.

13
Looge paberi prototüüp. See samm on valikuline ja sageli tähelepanuta jäetud, kuid seda saab kasutada võimalike probleemide diagnoosimiseks ja paremate ideede genereerimiseks enne mis tahes kodeerimist. Mõelge oma mängu igale mehaanikule ja süsteemile ning seejärel tehke sellest paberversioon. See võimaldab teil näha, kuidas soovite, et teie mängu võtmeelemendid suhtleksid, ja saate teha oma ideed enne koodi kirjutamist.

14
Programmeerige oma tagaosa. Selle üksikasjad varieeruvad suuresti sõltuvalt kasutatavast mootorist ja IDE-st (integreeritud arenduskeskkond), kuid nõuanne on sama. Tugeva tagaosaga alustamine vähendab oluliselt hiljem oma projekti käigus tekkivate probleemide arvu. Enne millegi muu rakendamist võtke aega, et veenduda, et kõik teie süsteemid töötavad õigesti.

15
Programmeerige oma kasutaja interaktsioon ja/või tegelane. Mitte igat tüüpi mängud ei anna mängijale tegelast kontrolli. Kui olete valinud žanri, mis võimaldab mängijal oma keskkonda vahetult manipuleerida, programmeerige see kohe. Kui teil on mängitav tegelane, on see hea aeg juhtnuppude ja põhianimatsiooniga tegelemiseks.

16
Kujundage oma kasutajaliides (UI). Kuigi see on üldiselt viimane samm mängu juurutamisel, tuleks erilist tähelepanu pöörata kasutajaliidesele. Nii veedab mängija suurema osa oma ajast teie mänguga suheldes ja kui see pole mängija jaoks intuitiivne, ei naudi ta mängu nii palju, kui teie sooviksite.

17
Otsige inimesi, kes soovivad mängida, proovige teie mängu. Sõbrad ja perekond võivad töötada väikeste projektidega, kuid kui te ei tee selgeks, et vajate oma mängu kohta ausat tagasisidet, võivad nad teile öelda, mida soovite oma tunnete kaitsmiseks kuulda. Paljudes kolledžites ja ülikoolides on mänguklubid, mis testivad teie mängu tasuta. Suuremad projektid võivad vajada professionaalseid mängutestijaid.

18
Tehke kindlaks, kas mängija õppis seda, mida te kavatsesite. Ärge esitage neile seda küsimust otse, vaid esitage neile küsimusi selle teema kohta. Nende vastustest peaks selguma, kas teie teemamaterjal jõudis nendeni. Võib-olla soovite koostada viktoriinilaadsed küsimused, et hinnata, kas teemast saadi täielikult aru.

19
Tehke kindlaks, kas mängijale meeldis mäng. Võite selle küsimuse neile otse esitada, kuid enamik inimesi ei saa seda otsest põhjust anda. Nende mänguviisi jälgimine ja nende väljenduse jälgimine annab palju täpsema ettekujutuse. Mõnusa õpetliku mängu loomise mõte seisneb selles, et mängija naudiks seda, seega on see testimise etapi kõige olulisem samm.

20
Tehke kindlaks, kas mängijal oli mängu mängimisel raskusi. Ärge juhendage neid mängus, kui nad jäävad pusle või teie kasutajaliidese või juhtimisskeemi osaga kinni. Märkige need probleemsetena, mis vajavad parandamist. Küsi tagasisidet, kui nad mängivad ja mida nad mõtlevad/püüavad teha.

21
Korrake eelmisi põhietappe (vastavalt vajadusele), kuni olete rahul. Nüüd, kui olete oma mängu esimese iteratsiooni lõpetanud, otsustage, kas olete rahul või mitte. Kas mängijatele meeldis teie loodud mäng? Kas nad õppisid sellest midagi? Kui jah, siis olete loonud nauditava õpetliku mängu. Kui ei, võite minna tagasi 1. osa juurde ja alustada protsessi uuesti kogu testimise käigus kogutud teabega. Selle iteratiivse protsessi kaudu muutub teie mäng paremaks ja paljud probleemid lahendatakse.