Kuidas teha head beatmapi

Beatmap on rütmimängus ülioluline aspekt, kuna see koosneb kõigist objektidest, mida tuleb laulule õigeks ajaks tabada. Hea beatmapi tegemine koosneb mitmest osast: ajastus, kaardistamine ja lõpuks testimine. Kuigi mõnel mängul, nagu osu!, Beat Saber ja Geometry Dash, on protsessi lihtsamaks muutmiseks sisseehitatud tasemeredaktorid, siis kui teete oma videomängu, peate kas nullist kujundama tasemeredaktori või kodeerima oma tasemed koos ja teil peab olema beatmapsi mängimiseks mõeldud klient enamasti lõpetatud.

1
Kuulake laulu. Selle täpseks ajastamiseks peate kuulama laulu helisalvestist. Laulu täpse ajatempli nägemiseks kasutage sellist programmi nagu Audacity, kuna vajate seda kõige täpsema ajastamise jaoks. Beatmap, mis on isegi veidi rütmist väljas, võib olla äärmiselt masendav.

2
Märkige esimene löök. Teie muusika esimene löök on see, kus teie lugu algab ja kus peate alustama oma laulu ajastust ja kaardistamist. Pange tähele ajatemplit.Kasutage Exceli või Google’i arvutustabelit, et salvestada kogu ajastusteave ja laulu taktid, välja arvatud juhul, kui teil on programm, mis suudab sageduskaarte luua. Võib-olla soovite lisada ka veerandlööke, kuna mõni muusika kasutab tugevalt kaheksandat ja kuueteistkümnendat nooti. Nimetage 1. rea veerule A “löögid” ja veerule B “ajatemplid”. Täitke veerg “löögid” väärtustega 0, 0,25, 0,5, 0,75 jne. Jätke veerg “ajatemplid” esialgu tühjaks. See eeldab, et lisate oma beatmapisse veerandlöögid. Võimalik, et peate tegema mitu tabelit, eriti kui lugu muudab BPM-i mitu korda.

3
Loendage löökide arv minutis. Selle ülesande täitmiseks võite kasutada metronoomi või BPM-i loendurit. Kui olete BPM-i määranud, saate selle abil arvutada, kui sageli peab iga sekundi järel löök esinema, et iga noot õigele löögile jõuaks. Teisendamise abistamiseks saate kasutada mõõtmete analüüsi. Näiteks 120 lööki minutis loo löökide vahele jäävate sekundite arvu määramiseks kasutage 120beats1min∗1min60sec=2beatssec{displaystyle {frac {120beats}{1min}}*{frac {1min}{60sec}}=2{ frac {beats}{sec}}}. Nii et 120 lööki minutis loo puhul peab teil olema kaks lööki igas sekundis, kusjuures iga veerandlöögi vahe on 0,5 sekundit. Kui olete löökide vahelise kauguse arvutanud, võite kasutada valemit, mis aitab teil ülejäänud osa täita. Laulu jaoks, mis algab 0:00:01.2423 ja 120 bpm, tippige lahtrisse B2 järgmine tekst: =1.2423+A2*0.5. Seejärel lohistage lahtrid alla, asetades kursori lahtri nurga kohale ja lohistades alla.

4
Määrake taktimõõtur. Erineval muusikal on erinevad taktimärgid. Mõned sagedamini kasutatavad taktimärgid hõlmavad 4/4 ja 3/4. Muud tavaliselt kasutatavad taktimärgid hõlmavad 2/4 ja 5/4. 4/4 laulu puhul tõstke tabelis esile iga neljas lahter, sealhulgas lahter “null”.

5
Jälgige kellamärgi ja BPM-i muutusi. Mõnel populaarsel rütmimängulaulul, nagu LeaF-i “Aleph-0”, on mitu BPM-i muudatust. Mingil hetkel selles loos BPM suureneb ja laul muutub kiiremaks. Kui see juhtub, peate salvestama ajatempli, millal see juhtub, ja uue BPM-i. Taaskäivitage veerg “löögid” nullist ja arvutage löökide vaheline kaugus ülaltoodud valemi abil. Nummerdage sama skeemi järgi nagu varem. Tõstke oma arvutustabelis esile uued juhtlöögid.

6
Kontrollige oma ajastust. Kui kasutate tasemeredaktorit, saate seda hõlpsalt teha, minnes loo algusesse ja jälgides nii ajaskaala tiksumisi kui ka sisseehitatud metronoomi. Kui ei, siis asetage oma IDE-s tabamusobjekt igale ülemisele löögile. See oleneb keelest, mida kasutate, kuid peaksite kodeerimisprotsessi juhtimiseks kasutama arvutustabeli ajatempleid. Seejärel koostage ja testige oma beatmap-i. Õige ajastamise korral peaksid iga neljanda löögi noodid vastama iga takti tippnoodile.

7
Looge paar täiendavat veergu. See on koht, kus paigutate tabamusobjektid enne nende löömiskaardile asetamist. Kui kasutate tasemeredaktorit, võite selle sammu vahele jätta.

8
Määrake arvutustabelis erinevatele tabamusobjektidele erinevad sümbolid. Näiteks võite määrata “X” nootide klõpsamiseks, “O” hoiatusmärkmete jaoks, “>” ja “<" märkmete lohistamiseks ning "<>” nipsatavate märkmete jaoks või võite kasutada erinevaid sümboleid olenevalt rütmist. mängu.

9
Asetage tabatud objektid kohtadesse, kus kuulete objektil erinevaid noote. Rütmimäng peaks testima mängija võimet kuulata muusikat, et tabada objekte. Löögiobjektide paigutamine sinna, kus märkmeid pole, õõnestab seda lõppeesmärki.

10
Kasutage muusikas erinevat tüüpi nootide jaoks erinevat tüüpi tabamusobjekte. Näiteks võib olla sobivam kasutada hoitud objekti või liugurit kauem hoitud märkme jaoks (nagu poolik noot või terve noot), kui kasutada klõpsatavat märkust.

11
Kasutage meloodia visuaalseks esitamiseks mustreid. Näiteks kerimisstiilis löögimaanialaadses rütmimängus võiksite kasutada kõrgema sagedusega nootide esitamiseks paremal asuvaid tabamusobjekte ja madalama sagedusega nootide jaoks vasakul asuvaid noote.

12
Mõelge rütmimängu kui terviku mehaanikale. Hiire ja klaviatuuri jaoks optimeeritud rütmimängus osu! pole noodid üksteisest kohutavalt eemal. Cytus seevastu asetab mõnikord noote kaherealiselt ja on mõeldud mängimiseks rohkem kui ühe sõrmega.

13
Vältige oma rütmimängu rikkumist. Rütmimängu eesmärk on testida mängija võimet kuulata muusika näpunäiteid objektide tabamiseks, mitte seda, et sina seda lõhkuksid. Kui rikute oma rütmimängu meelega, pole see enam mäng, kuna see on kaootiline nootide rüselus. Kogukonna juhitud rütmimängude (nt osu!) puhul mõelge, kuidas järjestatud kaardid erinevad mõnest järjestamata kaartidest. Paremusjärjestuses olevaid kaarte on nii lõbus mängida kui need ei riku rütmimängu reegleid.

14
Reguleerige lähenemiskiirust vastavalt vajadusele. Lähenemiskiirus on kiirus, millega tabamusobjektid ilmuvad enne nende klõpsamist. Mõned rütmimängud, nagu Cytus II, kasutavad muutuvat lähenemiskiirust, mis muutub koos otsustusjoone kiirusega, teised, nagu Beat Saber, kasutavad ühte fikseeritud lähenemiskiirust.

15
Alustage kodeerimist. Kui olete oma Exceli arvutustabelisse õiged mustrid saanud, saate selle oma rütmimängukliendisse transkribeerida. Võib-olla soovite luua iga beatmapi jaoks eraldi faili.

16
Mängi beatmapi ise. Kui te ei saa seda mängida, vaadake vähemalt objekte ekraanil, kui need ilmuvad, ja kujutage ette, et mõni teine ​​mängija seda mängib. Hea beatmap peaks olema lõbus mängida ja seda peaks olema võimalik mängida. See ei pea olema lihtne, kuid võimalik ja mängitav. Vajadusel koostage oma mäng, seejärel testige oma beatmapi.

17
Küsib teistelt tagasisidet. Küsige oma töökaaslastelt, sõpradelt, teistelt arendajatelt või rütmimängude kogukonnalt. Need aitavad tuvastada teie beatmapi võimalikke esitamisprobleeme, näiteks kaks nooti samas kohas.

18
Vaadake ja muutke oma beatmaps vajaduse korral. Tehke erinevatel kogemustasemetel veel mõned raskused. Mõelge oma publikule. Mitte igaüks ei saa alguses oma telefoni ekraani haamriga lüüa, nii et erinevate raskusastmete kasutamine võib aidata teistel mängupilti parandada. Kergete raskuste korral ei tohiks kasutada kiirtulega objekte, nagu voogusid. Need peaksid olema piisavalt lihtsad, et isegi algaja saaks beatmapist läbida. Tavaliste raskuste korral võib kasutada kiirtuld, kuid nad ei tohiks neid pikka aega kasutada. Keskmised mängijad peaksid suutma neist mööduda. Rasked raskused on keskmisest kõrgemal mängijal. Need peaksid olema rasked, kuid mitte võimatud. Vooge, sealhulgas 1/8 voogu, saab kasutada selleks, et testida, kui kiiresti saab mängija tabanud objektidel klõpsata.