Kuidas mängida Gin Rummyt

Gin Rummy on kahe inimese kaardimäng, kus proovite kõik oma kaardid sobivatesse komplektidesse või jooksustesse viia enne, kui vastane seda teeb. Mäng on “Rummy” variatsioon, kuid selle asemel, et kaardid mängu ajal vastasele nägemiseks välja panna, peidate need mängu lõpuni. Džinnrummi mängimiseks õppige kaarte jagama, komplekte ja jookse vormima ning punkte koguma.

1
Mängige kahe inimesega. Džinnirummi on kõige parem mängida ainult kahe mängijaga. Aga kui teil on kolmas isik, kes tahab mängida, laske ühel inimesel tegutseda diileri rollis, ilma et ta endale kaarte jagaks. Seejärel pöörake seda positsiooni ümber laua iga järgmise käe jaoks. Nelja mängija puhul mängige kahte eraldi mängu. Või moodustage meeskonnad ja pärast kahte samaaegset mängu liitke enda ja oma meeskonnakaaslase skoori kokku, et näha, kas alistate koos vastaste kogusumma.

2
Kasutage 52-kaardilist pakki. Kui teie kaardipakiga oli kaasas mõni jokker, asetage need kõrvale ja ärge kasutage neid. Pange tähele, et ässad on selles mängus madalad (st ühe punkti väärtuses) ning tungrauad, emandad ja kuningad on kõrged (igaüks kümme punkti).

3
Diileri määramiseks tõmmake kaart. Iga mängija peaks kaardipaki ülaosast joonistama pildiga allapoole. Madalama väärtusega kaardiga inimene saab edasimüüjaks. Järgmistes voorudes on diiler eelmise vooru kaotaja.

4
Jaga igale mängijale kümme kaarti. Diiler peaks jagama igale mängijale kümme kaarti, mis on laual allapoole. Kaarte tuleks alati laua ümber jagada päripäeva, kuid ainult kahe mängijaga peate lihtsalt vahelduma edasi-tagasi, kuni teil mõlemal on kümme kaarti.

5
Käivitage varude hunnik ja visake hunnik. Ülejäänud kaardid, mis pärast jagamist alles jäid, tuleks asetada lauale hunnikusse, pildiga allapoole. See on varude hunnik ja selle ülaosast peaks diiler tõmbama ühe kaardi ja asetama selle varude hunniku kõrvale. Avatud kaart moodustab viskamise hunniku alguse.

6
Sorteerige oma kaardid segudesse. Vaadake oma käes olevat kümmet kaarti. Sorteerige need mis tahes võimalikesse segudesse, mis on komplektid või jooksud. Komplektis on kolm või neli sama auastmega kaarti (5-5-5) ja jooks on kolm või enam järjestikust kaarti samas auastmes. kostüüm (4-5-6). Komplekti näide on 10 teemanti, 10 labidat ja 10 nuiat. Jooksu näiteks on teemantide tungraua, teemantide kuninganna ja teemantide kuningas. Kuna ässad on madal, nad ei saa olla jooksus kuningaga.. Sul võib olla äss-2-3, aga mitte emand-kuningas-äss.

7
Valige, kas võtta kaart äraviskamise hunnikusse. Kui te ei olnud diiler, saate otsustada, kas soovite ülespoole suunatud kaardi visata või edasi anda, sest see pole teie jaoks kasulik. Kui te läbite, saab diiler selle üles võtta. Kui mõlemad keeldute sellest, võtab mittediiler kaardi laohunniku ülaosast.

8
Võtke uus kaart. Olenemata sellest, kas otsite kaarti kasutuselt kõrvaldatud hunnikus või varude hunnikus, võtke uus kaart kätte ja hinnake, kas see aitab teil ühtlustada. Vaadake, kas teil on juba paar sama numbrilise väärtusega kaarti või ühendab see ootamatult paar kaarti, et moodustada jooks. Kui võtate kaardi laohunnikust, ärge laske vastasel seda näha mis see on, välja arvatud juhul, kui te seda kohe prügihunnikusse ei pane.

9
Visake ära kaart, mida te ei soovi. Valige oma käest kaart, mis tõenäoliselt ei aita, ja asetage see pildiga ülespoole viskamise hunnikusse. Kui mõni kaart näib olevat kõrvalekalle, mis ei sobi kergesti teiste kaartidega, tasub see ära visata. Võite ka ära visata kõik, mida just varudehunnikust korjasite. Sel käigul ei saa visata ära kaarti, mille äsja viskamishunnikust korjasite. Soovi korral võite selle oma järgmise käigu ajal ära visata, kuid peate seda hoidma vähemalt ühe käigu jooksul. Iga käigu lõpus peaks teil ikkagi olema kümme kaarti.

10
Korduvalt korjake kaarte ja visake kaarte. Liikuge edasi-tagasi, joonistage oma vastasega kaarte ja proovige kõigi oma kaartidega sulandada. Otsustage igal käigul, kas soovite kaardi, mille teie vastane äsja visatud hunnikusse pildiga ülespoole asetas, või soovite võtta saladuskaardi varude hunniku ülaosast. Kui moodustate liite, ärge asetage neid kaardile. laud. Sa ei taha, et vastane näeks sinu edusamme.

11
Lõpetage mäng, kui alles on ainult kaks aktsiakaarti. Kui mängija võtab varuhunnikust kolmanda kuni viimase kaardi ja mäng veel kestab, siis käsi tühistatakse. Kumbki mängija ei anna punkte ja kaardid tuleb uuesti jagada.

12
Koputage, kui kõik teie kaardid sulavad. Koputamine on see, kuidas te mängu lõpetate. Kui jõuate hetkeni, kus kõik teie kaardid on segu ja ükski neist pole võrreldav (neid kaarte nimetatakse “deadwoodiks”), siis olete jõudnud “džinni”. Tõmmake kaart, kui on teie kord. ja asetage see näoga alla viskamise hunnikule, et näidata, et koputate. Džinni jõudmine teenib lisaks kõikidele vastase surnud puupunktidele 25 boonuspunkti. Soovi korral võite lauale füüsiliselt koputada, kuid näoga – maha viskamine on üldiselt aktsepteeritud koputamise sümbolina.

13
Koputage, et teie vastane džinnini ei jõuaks. Kui arvate, et vastane võib džinni enne teid jõuda, võite varakult koputada, et takistada tal neid boonuspunkte saamast. Tõmmake kaart ja visake üks ära, kui on teie kord. Mängu lõpetamiseks asetage see, mida te ei soovi, pildiga allapoole visata.

14
Lõpetage mäng ainult siis, kui teie surnud puu kogusumma on kümme punkti või vähem. Saate koputada ainult siis, kui teie surnud puukaartide punktide väärtus on kümme või vähem. Kuningad, emandad ja jackid on väärt 10, ässad on väärt 1 ja kõik numbrilised kaardid on väärt oma numbrilist väärtust. Näiteks kui teil on 3-4-5-6, siis komplekt 9-9-9 -9 ning äss ja kuningas, sa ei saa koputada, sest su surnud puu kokku on 11 punkti.

15
Esitage oma meldid oma vastasele. Asetage kõik oma kaardid ülespoole ja jagage need lauale. Tehke vastasele selgeks teie settide ja jooksude nägemine, rühmitades kaardid tihedalt koos ning jättes ka segude endi vahele ruumi.

16
Asetage surnud puidust kaardid koputajale. Teie vastasel on nüüd võimalus panna oma surnud puukaardid teie kaartidele, et neid lisada. Näiteks kui teil on kolm 5-t ja üks nende surnud puukaartidest on 5, saavad nad selle teie komplekti lisada. Või nad võivad lisada, et 5 kuni 6-7-8 või 2-3-4. Deadwoodi ei saa koondada muule surnud puidule. Kui teil on kaks 3-d, mis on surnud, ja teie vastasel on lisakolm, ei saa nad uut segu luua.

17
Pange kaardid välja ainult siis, kui džinnini pole jõudnud. Kui teie või teie vastane jõuate “ginâ€ni ja koputab, siis mängult loobumist ei toimu. See tähendab, et ühel mängijal on palju surnud puitu ja seega palju surnud puupunkte, mida koputaja saab nõuda.

18
Lahutage oma surnud puupunktid vastase punktidest. Mõlemad mängijad peaksid nüüd ignoreerima tekkinud segusid – nad ei panusta punktide kogumisse. Lisage iga mängija surnud puu punktid ja lahutage erinevuse leidmiseks. Kirjutage iga mängija punktid paberile. Näiteks võib teie vastasel pärast koondamist olla kaks kuningannat, mis annab kokku 20 punkti. Kui teil on kaks 2-d, on see 4 punkti. Nende kahe vahe on 16 punkti. Kui jõudsite džinnini, pole lahutamist vaja. Kõik vastase surnud puupunktid saavad sinu omaks (pluss 25-punktiline boonus).

19
Autasusta mittekoputajat allalöömise eest. Kui teie olite koputaja ja selgub, et teie vastasel on vähem surnud puupunkte kui teil, nimetatakse seda allalöömiseks. Surnud puu punktide vahe antakse sel juhul pigem neile kui teile, millele lisandub 25-punktiline allalöömise boonus. Näiteks kui koputate ja teil on 9 punkti surnud puitu ning teie vastane paneb kaardid ära ja lõpetab 2 punkti surnud puitu, siis on nad sulle alla löönud. Neile antakse 7-punktine vahe, millele lisandub 25 boonuspunkti, kokku 32 punkti.

20
Mängige seni, kuni keegi jõuab 100 punktini. Jagage kaardid uuesti ja jätkake voorude mängimist, kuni üks mängija on jõudnud 100 punktini. See mängija saab selle eest 100 boonuspunkti. Seejärel teenib iga mängija iga võidetud vooru eest täiendavalt 25 punkti. Kui üks mängija ei võida ühtegi vooru, on see väljalülitamine ja võitja teenib täiendavalt 100 boonuspunkti. Mängija, kellel on pärast kogu arvestust kõige rohkem punkte, on võitja.

21
Jäta pähe kaardid, mida ära visatakse. Jälgige, millised kaardid nii teie kui ka teie vastane on ära visanud, sest need näitavad, mille kogumist vältida. Näiteks kui nägite, et kaks kuningat sattusid visatud hunnikusse, siis ärge hoidke oma käes ühtegi kuningat, sest need muutuvad kindlasti surnud puiduks.

22
Jäta meelde, millised kaardid sinu vastane võtab. Saate aimu, milliseid kaarte teie vastane viskamishunnikust korjab, sest need annavad teile vihjeid nende komplektide ja jooksude kohta. Kui näete, et nad võtavad paar 9-t, ärge visake käes olevat 9-t kõrvale, vastasel juhul võite neid aidata.

23
Eesmärk jookse üle komplektide. Jooksud saab lisada jada mõlemasse lõppu. Kuid kui jõuate kolme ühesuguseni, saab komplekte lisada ainult ühel viisil. Ja vähem tõenäoline on, et leiate komplekti jaoks selle ühe lisakaardi kui kaks võimalikku kaarti, mis võivad teie jooksule lisada.

24
Koputage nii vara kui võimalik. Te ei saa koputada enne, kui teie surnud puit on langenud 10 või vähem punktini, kuid niipea, kui olete selle läve saavutanud, võib olla hea mõte koputada. Liiga kaua ootamine lootuses, et jõuate džinnini, võib tähendada, et lasete oma vastasel esimesena selleni jõuda.