Mexican Train on doominomäng, mida mängitakse peamiselt USA-s. Eesmärk on koguda 13 mängu jooksul võimalikult vähe punkte – võidab väikseima punktisumma saanud mängija. Kasutatakse kaheteistkümnest doominokivide komplekti. See sisaldab kõiki võimalikke arvupaare vahemikus 0 (tühi) kuni 12, mis annab kokku 91 numbrit. Lisaks on vaja mõningaid markereid. Traditsiooniliselt kasutati münte: iga mängija kohta üks penn ja “Mehhiko rongide” jaoks niklid või peenrahad.
1
Kõik 91 doominoklotsi kallutatakse tagurpidi ja laotatakse laiali, et need seguneksid.
2
Iga mängija võtab kaksteist doominoklotsi ja asetab need servale, nii et nende näod on omanikule nähtavad, kuid mitte teistele mängijatele. Ülejäänud doomino jäetakse näoga allapoole “luuaeda”. Kuni 6 mängijat võtavad igaüks 12 doominot, 7 või 8 mängijat 10 ja 9 või 10 mängijat 8.
3
Iga mängija vaatab, kas tal on topelt-kaksteist. (Teist mängu alustab topelt-üksteist ja nii edasi allapoole kuni 13. mängu jaoks topelttühjeni.) Mängija, kellel on topelt-kaksteist (rongijaam), alustab esimest vooru, asetades selle keskele Kui kellelgi pole duublit, tõmbavad mängijad ühe doomino korraga päripäeva, kuni kaheteistkümne (rongijaam) leidmiseni.
4
Igaüks korraldab oma doominosid. See võib võtta veidi aega, olenevalt sellest, kui palju doominoklotse kõik pidid korjama. Iga mängija õpib oma süsteemi, kuidas kõiki oma doominoklotsid sirgena hoida, kuid põhimõtteliselt soovite: teha pikim võimalik rong, kui doomino on käes. Seda tehakse teie ees nii, et doominoklotsid on serval, nii et teie vastane(d) ei näeks, mis teil on. Hoidke kõik starteri doominod (rongimootorid) eraldi (kuna kasutate neid ainult oma rongi või Mehhiko rongi käivitamiseks ).Hoidke oma “lahtised” doominoklotsid (need, mis teie isiklikku rongi ei mahuks) käepärast, et neid võimaluse korral Mehhiko rongile lisada. Paigutage kõik topeltmängud oma isiklikku rongi nii varakult kui võimalik. Näiteks kui teil on järgmine rong: 12-12, 12-5, 5-0, 0-1, 1-3 ja siis märkate, et teil on ka topelt-1: Asetage see topelt-1 doomino 0-1 ja 1-3 doomino (topeltdoomino on mängu ajal eriline).
5
Jätkates päripäeva ümber laua, hakkab iga mängija nüüd maha panema oma rongi, mis on üks doominorida, mis algab keskel asuvast kahest (rongijaamast) ja ulatub mängija poole (see teeb selle lihtsaks kõigile, sh. et meeles pidada, milline rong on teie oma). Kõrvuti asetsevate doominoklotside otste arv peab ühtima ja esimese mängitud doomino keskele suunatud ots peab vastama keskmisele doominole (seetõttu on esimeses mängus vaja 12). Üksik rong võib välja näha selline: 12-12, 12-5, 5-0, 0-1 jne. Kui rong kasvab, siis see pöördub ja keerleb; lihtsalt jätke kindlasti ka oma naabritele oma rongide jaoks ruumi. Kui mõni mängija ei saa oma rongi käivitada – tal pole (mootorit) doominomängu, mis sobiks keskkohaga topelt –, tõmbab ta hoovist, lootes, et tõmbab doomino, mille ühes otsas on 12, sel juhul mängivad nad seda tavalisel viisil ja järgmine mängija võtab oma korra. Iga mängija, kellel pole rongi, peab jätkama doomino võtmist, kuni ta tõmbab doomino 12-ga (mootoriga) või saab doomino panna Mehhiko rongile, mida teine vastane on käivitanud. Ühelgi mängijal ei ole lubatud mängida teise mängija rongis ega “Mehhiko rongi” käivitamiseks nende esimesel pöördel. Esimene doomino, mille asetate pärast stardipaari (rongijaam), on teie isiklik rong.
6
Iga mängija jätkab käigu võtmist. Iga mängija, kellel on 12 doomino (mootor), võib selle kesklinnas asuva kaheteistkümne doomino (rongijaam) pealt maha panna igal ajal, kui on tema kord Mehhiko rongi käivitada. Märgistage selle Mehhiko rongi käivitusdoomino 12 poolt markeriga, et teistele meelde tuletada, et nemadki saavad mängida sellel uuel Mehhiko rongil alati, kui on nende kord. Kui mängija ei saa oma rongile doominot panna ega doominot mängida Mehhiko rongis või vastase rongis doominot mängides peab ta joonistama doomino. Kui ta ei saa seda doominot mängida, teatab ta selle valjusti ja on järgmise inimese kord. Kui ta saab seda mängida, teeb ta seda ja käes on järgmise inimese kord. Kui ta ei saanud joonistatud doominot oma rongis mängida, peab ta oma rongi (oma mootori) esimese doominoga markeriga üle kandma; see annab kõigile teistele mängijatele teada, et tema rongiga saab nüüd mängida (nagu Mehhiko rongiga). Mängige kolmas doomino, mis jällegi võib minna kuhu iganes – esimesel või teisel duublil, mida mängisite, ja võib olla kolmas duubel – ja nii edasi. Teie kord lõpeb pärast seda, kui mängite doomino, mis ei ole duubel või kui te ei saa seda teha. selleks möödute ja paned oma senti oma rongile. Ainus erand on see, et kui teie viimane doomino on duubel, võite sellega välja minna (mängu lõpetada). Sel juhul mäng lõpeb kohe ja karistuspunktid loetakse kokku. Sina oled selle vooru võitja, sest sul on null punkti. Kui mängitakse duubel ja mängija lahkub duubliga lõppevast rongist, siis pärast selle mängija käigu lõppu tuleb järgmine doominomäng, mille järgmine mängija mängib. mängis sellel duublil. Duubli rahuldamise kohustus langeb esmalt järgmisele mängijale pärast seda, kes duublit mängis. Kui nad saavad topelt rahuldada, peavad nad seda tegema – kuigi see võib olla isiklikus rongis. Kui nad ei suuda duublit oma käest rahuldada, tõmbavad nad plaadi ja kui ka see ei sobi duubliga, lähevad nad mööda ja panevad peni oma rongile; duubli rahuldamise kohustus läheb siis omakorda üle järgmisele mängijale. Kui mängija jätab käigu lõpus mitu duublit rahuldamata, peavad järgnevad mängijad rahuldama iga paljastatud duubli mängu mängimise järjekorras.
7
Mäng lõpeb kohe, kui ühel mängijal saavad doominoklotsid otsa või kui teist doominot ei saa mängida.
8
Iga mängija kogub karistuspunktidena need kohad, mis tal on jäänud doominoklotsil (seega mängija, kellel doominoklots otsa sai, selle mängu eest karistuspunkte ei saa).
9
Täielik seanss koosneks 13 mängust, millest esimene algas seisuga 12-12, seejärel 11-11, 10-10 ja nii edasi kuni 0-0-ni.