Mis on alusvõrk?

Alusvõrk on objekt, mis on modelleeritud virtuaalses kolmemõõtmelises (3D) ruumis 3D arvutigraafika programmi abil. Tavaliselt viitab see mudelile, mis on üsna töötlemata, sageli väheste funktsioonidega ja ilma tekstuuri kaardistamiseta, mistõttu kasutatakse terminit “alus”. Paljud seda tüüpi võrgusilmad on Internetis tasuta saadaval erinevatelt kunstnikelt, mida teised kunstnikud saavad seejärel kasutada võrguga manipuleerimise teel konkreetsete tegelaste või objektide loomiseks. Alusvõrk luuakse tavaliselt suhteliselt kiiresti ja see toimib sageli testimise eesmärgil kohahoidjana.

Olenemata loodavast mudelist koosneb põhivõrk tavaliselt traatraamist, mis on ühendatud mitme tahu või hulknurgaga. 3D-objekti traatraam koosneb vormi üksikutest punktidest ehk tippudest, mis on seejärel omavahel joontega ühendatud. Seda saab hõlpsasti ette kujutada põhiliste geomeetriliste kujundite abil. Ruudul on neli külge ja iga nurk on tipp, mis on ühendatud nende vahelise joonega.

Kui ruut laiendatakse kuubikuks, koosneks selle kuubi põhivõrk kuuest tahust või hulknurgast, millest igaüks moodustab kuubi ühe külje. Kuubiku põhivõrk koosneb kuubi igas nurgas olevatest tippudest, millest igaüks on ühendatud joontega, moodustades kuus ruutu. Need jooned ja tipud moodustavad kuubi traatraami, mida saab kujutada sellisena, milline kuubik välja näeks, kui selle valmistamisel kasutataks objekti põhikuju loomiseks traati. Kui see traatraam on seejärel täidetud hulknurkadega, näiteks venitades kangast üle traadi, luuakse alusvõrk.

See põhivõrk on tavaliselt madala detailiga, sageli ainult lõppobjekti töötlemata kujuga. Näiteks inimfiguuri põhivõrk näeb välja nagu inimene, kuid sellel ei pruugi olla üksikuid sõrmi ega näojooni. Tavaliselt ei ole ka võrgul tekstuuri, mis tähendab, et see on sageli ühevärviline ega sarnane riidele, nahale ega muudele tekstuuridetailidele. Sellel võrgul on tavaliselt palju vähem hulknurki kui üksikasjalikumatel mudelitel, mistõttu on arvutil lihtsam renderdada. See muudab sellised võrgud ideaalseks testide (nt kiirvalgustuse renderdused, animatsioonitestid ja videomängu varase ehituse kontrollimiseks) käitamiseks.