Virtuaalne maailm on animeeritud kolmemõõtmeline maailm, mis on loodud arvutigraafika kujutamise (CGI) ja muu renderdustarkvara abil. Sellise maailma üheks tunnuseks on see, et kasutaja saab keskkonnas suhelda avatari või kasutajat esindava arvutimärgi abil. Avatar manipuleerib ja suhtleb maailma objektidega kasutaja antud hiireliigutuste ja klahvivajutuste abil. Lihtsamalt öeldes on avatar kaugjuhitav tegelane või puhverserver.
Lisaks graafikale pakub virtuaalne maailm ka heliefekte ja võib pakkuda heli voogesitust muusika, raadio või skriptide lisamiseks virtuaalsest keskkonnast. Mitme mängijaga mängudes ja keskkondades võimaldavad vestlus ja kiirsuhtlus avataritel maailmas üksteisega suhelda.
Virtuaalseid maailmu on kaks põhižanri: need, mis on loodud mängimiseks, ja need, mis on loodud nende enda huvides virtuaalsete kogukondadena. Ehkki neil on renderdusvõime osas palju sarnasusi, on need loodud kahel erineval eesmärgil. Mängumaailmad on asustatud antagonistidega, mille kangelane peab alistama, ja see pakub sisseehitatud eesmärki, mille kasutaja saab mängu vallutamiseks saavutada. Virtuaalsed kogukonnad seevastu on kohad, kus kasutaja otsustab, mida ta teha tahab. Avatari roll siin maailmas võib olla nii passiivne või aktiivne ja loominguline, kui kasutaja soovib.
Mängumaailm või virtuaalne kogukond – pole kahtlustki, et mängimine sillutas teed virtuaalmaailmadesse. 3. aastal välja antud Wolfenstein 1992D oli esimene mäng, mis pakkus lummavat esimese isiku kolmemõõtmelist kogemust. See andis hüppelaua hilisemates mängudes nagu Doom (1993) ja Quake (1996) loodud keerukamatesse maailmadesse.
Nendel esialgsetel virtuaalsesse keskkonda sisenemisel oli kasutaja vaatenurk avatari oma, nähes ainult relva otsa, mis ulatub ekraani esiosasse. Mõnel juhul oli avatari nägu tööriistaribal tehtud poolanimeeritud kruus, mis muutis ilmeid olenevalt kasutaja tegevusest. Mõned esimese isiku tulistamismängud järgivad seda stiili jätkuvalt.
Virtuaalsete kogukondade avatarid on täielikult renderdatud tegelased, mida saab täielikult isikupärastada. Avatarid kõnnivad, jooksevad või lendavad läbi rikkalike keskkondade, mis ulatuvad õõtsuvate puude metsadest surfamise ja veealuse mereeluni. Virtuaalses maailmas luuakse kodusid, ettevõtteid, klubisid, kunstigaleriisid ja kaubanduskeskusi, mida asustavad ja uurivad omavahel suhtlevad avatarid. Mõned maailmad kopeerivad reaalse maailma kuulsate linnade osi, samas kui teised virtuaalsed maastikud võimaldavad elanikel omandada loomingulise litsentsi, et ehitada veidraid ujuvaid templeid koos kaskaadsete purskkaevude, neoonpajude aedade, marmorist losside ja pöörlevate kunstiväljakutega. Virtuaalmaailm võib pakkuda ka interaktiivseid tunde, tantse, klubiliikmeid ja palju muid tegevusi.
Kuigi mitme miljardi dollari suurune mängutööstus on väljakujunenud, on virtuaalmaailma kogukonnad, nagu Second Life, võrdlemisi alles alustamas. Second Life’i asutajafirma Linden, Inc. teenis 64. aastal väidetavalt 2005 miljonit USA dollarit – see on üsna muljetavaldav, kui arvestada, et põhikonto on tasuta. Kuigi hardcore-mängijatel võib olla pisut ebamugav elada maailmas, millel pole valmis eesmärki – veel vähem jälitav ajusid sööv goblin, kes neid edasi meelitab –, on erinev sekt, kes peab virtuaalmaailma kummaliselt köitvaks ja sõltuvust tekitavaks kohaks. uurida ja aega veeta. Aja jooksul võivad sellised kogukonnad hõlmata isegi reaalseid kaupu ja teenuseid, kasutades interaktiivset ostlemist, kliendituge, haridust ja puhverserveri osalemist suundades, mida vähesed on veel mõelnud.