3D-animatsiooni loomisel tuleb enne alustamist arvestada mitme teguriga. Esimene on tagada, et failide loomiseks, renderdamiseks ja salvestamiseks oleks piisavalt kettaruumi, sest 3D-animatsioon võib nõuda palju ruumi. Teiseks on oluline tunda animatsiooni-, modelleerimis- ja renderdamistarkvara tööd ning sünkroonida väliste rakendustega, nagu pildiredaktorid, ning mõista seda. Kujundite (nt kuubikud või põrkavad sfäärid) animeerimine võib tunduda lihtne, kuid keerukamate võrguobjektide (nt inimtegelased) puhul on oluline mõista nülgimise, taglase ja võtmekaadri kontseptsioone. Aega saab säästa, kui otsustate, milline on sihtkuva, sest see aitab määrata renderdamise kuvasuhet, vajalike kaadrite arvu sekundis ja mõnel juhul ka failivormingut, mida tuleb lõpptoote jaoks kasutada.
Hea animatsiooni loomisel on oluline mõista, kuidas ja miks 3D-animatsiooniprogramm või -komplekt töötab. Mittetäieliku arusaamise korral võivad uskumatult kasulikud funktsioonid jääda kasutamata või ilma selgituseta ilmneda ettearvamatud tulemused, näiteks kaduvad tekstuurid. Samuti on oluline teada, kuidas animatsiooniprogramm suhtleb teiste rakendustega (nt modelleerijad, videokodeerijad ja renderdajad), kuna see võib tähendada selliste funktsioonide kasutamise piiramist, mis ei pruugi teistesse programmidesse üle kanda.
Mis tahes tüüpi 3D-animatsioonitarkvaraga töötades on oluline mõista, kuidas võtmekaadrid programmi sees töötavad, sest need on enamiku animatsioonide aluseks. Lisaks võtmekaadritele on oluline uurida, kuidas õigesti võrku ehitada, et seda saaks skeletiga kinnitades manööverdada, ilma et see ebasoovitavalt deformeeriks. Tavaliselt hõlmab see mudelis võimalikult väheste hulknurkade kasutamist või iga tipu õigeks kaalumiseks katse-eksituse meetodil aega. Sama kontseptsioon kehtib tekstuuride loomisel, mis kantakse või kooritakse mudelile.
Kui 3D-animatsioonis kasutatakse liikuvaid tegelasi, võib abiks olla mõningate nippide mõistmine liikumise orgaaniliseks muutmiseks. Üldiselt järgib orgaaniline liikumine kaare; see ei järgi peaaegu kunagi sirgjoont. Mudeli üksiku osa liikumine peaks käivitama väikese liikumise mudeli teistest osadest, nagu see juhtub inimese peaga, mis pöördub ühele küljele, põhjustades õla ja torso veidi nihkumist. Abiks võib olla ka liikumiste raamatukogu koostamine antud skeleti jaoks, et neid saaks kohandada või uuesti kasutada, ilma et peaks kogu jada rekonstrueerima, sest see võib olla vaid väike erinevus.
3D-animatsiooni tegemisel on oluline mõista, et enamiku professionaalsetest animatsioonidest loovad tegelikult animaatorite meeskonnad ja iga väikese ülesandega tegeleb üks selle ala asjatundja. Lühianimatsioonis võib ühe tegelase kallal töötada kuni 10 inimest, kellest igaüks täidab erinevaid ülesandeid, nagu liikumine, võtmekaadrid, tekstuurid ja võrgumodelleerimine. Isegi lühikese 3D-animatsiooni loomine võib võtta kaua aega, seega on kannatlikkus ülioluline.
Kui tegelik 3D-animatsioon on valmis, tuleb see tavaliselt kaaderhaaval mõne spetsifikatsiooni järgi renderdada ja seejärel vaadatavasse meediumivormingusse tihendada. Ainult minuti pikkune animatsioon võib nõuda 1,800 üksiku kaadri renderdamist. Sõltuvalt renderdamise kvaliteedist võib iga kaadri renderdamiseks kuluda tund või rohkem, mis tähendab, et kvaliteetse ja keeruka minutipikkuse animatsiooni renderdamiseks võib kuluda 75 päeva. Ootamatute renderdusaegade vältimiseks tuleks jälgida kaadri renderduskiirust ja vajadusel stseeni muuta, et seda vähendada, kui see liiga pikaks läheb.