Mis on tegevuse valik?

Tegevuse valik on protsess, mis hõlmab seda, kuidas kavandatud intelligentne süsteem reageerib antud probleemile. Tavaliselt on see psühholoogia, robootika ja tehisintellekti valdkond. Tegevuse valik on otsuste tegemise ja käitumusliku valiku sünonüüm. Kogutud andmeid uuritakse ja jaotatakse, et kohandada neid tehissüsteemidega, nagu robootika, videomängud ja tehisintellekti programmeerimine.

Suurt osa bioteaduste andmetest saab jälgida ja katsetada, et kutsuda esile muutuv reaktsioon. Kõigil elusolenditel on oma vaistlik reaktsioon toidule, kiskjatele ja kaaslastele. Kontrollitud keskkonna loomine, kus uuritavatel loomadel nähakse alati erinevatele probleemidele erinevaid lahendusi, annab teadlastele ja programmeerijatele aluse oma uurimistöö edenemiseks. See omakorda on pannud teadlased ja programmeerijad püüdma neid instinktiivseid reaktsioone kontrollitud viisil uuesti luua.

Teadlaste ja programmeerijate jaoks on tegevuste valikul kõige levinumad küsimused keskendunud sellele, mida edasi teha ja mis edasi saab. Vastuseid saab omakorda taaskasutada uue eksperimentaalse tegevuse valiku jaoks. Tegevuse valiku parimaid näiteid võib leida mängudest ja tehisintellekti programmeerimisest. Arvutimängudes võib seda leida First-Person Shooters (FPS), nagu Halo ja Counter-Strike. Lemmikloomadel põhinev mäng Creatures kasutab tehisintellekti mootorit, mis suudab ülesannetega kohanedes ise otsuseid teha.

Toimingute valiku teeb ainulaadseks välja see, et vastuvõetava andmetaseme saamiseks tuleb alati järgida rangeid juhiseid. Juhend põhineb alati teemal, mis on kujundatud inimese või looma järgi. Enamiku, kui mitte kõigi teadlaste ja programmeerijate jaoks tuleb subjekt alati paigutada kohta, kus keskkond on ettearvamatu ja pidevalt muutuv. Katsealune peab mitmete ülesannete täitmisel ka õigel ajal reageerima. See peab suhtlema ka päris elavate inimestega, et tuua sisse juhuslikku tegurit.

Nende paljude juhuslike tegurite ja rangete juhistega, mida järgida, ei lõpe uurimine kunagi, kuna iga katse puhul on alati erinevad asjaolud. Üks peamine tegur, mis paneb teadlasi ja programmeerijaid seda valdkonda intensiivselt uurima, on reageerimisaeg. Iga eduka katsega, kus katsealune on toimingu selgeks õppinud, kerkib esile erinev tegevussuund. See omakorda muudab eelmise versiooniga võrreldes keerulisemaks.